Kerbal space program как запустить двигатели одновременно - Журнал "Автопарк"
Auto-park24.ru

Журнал "Автопарк"
15 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Kerbal space program как запустить двигатели одновременно

Kerbal Space Program Гайд — как попасть на устойчивую орбиту

В игре Kerbal Space Program изучение того, как попасть на устойчивую орбиту. Является одной из самых важных вещей, которую нужно знать. Без космической ракеты вы не сможете маневрировать и исследовать, фактически застряв на одном месте.

Построение ракеты для устойчивой орбиты

Чтобы попасть на устойчивую орбиту, ваша ракета должна быть построена в два этапа. Эти этапы включают верхнюю и стартовую ступень. Для новичков настоятельно рекомендуется использовать части 1,25 м.

Теперь вам нужно предварительно подготовить ракету, чтобы угловая привязка была установлена в положение «включено». Для этого найдите значок симметрии в левом нижнем углу экрана. Там вы увидите либо шестиугольник, либо круг. Если вы видите круг, вам нужно нажать «С», чтобы включить угловую привязку.

После этого перейдите на вкладку «Блоки двигателя» и выберите «Командирский блок двигателя Mk1». Затем нажмите вкладку «Тепловой режим» и выберите «Тепловой щит1.25м».

Обратите внимание: здесь вам не нужен весь аблятор. Если вы щелкнете правой кнопкой мыши по «1.25м Тепловому щиту» после размещения. Вы можете перетащить ползунок аблятора вниз примерно до 60, чтобы сохранить массу.

Убрав аблятор, перейдите на вкладку «Соединение» и поместите «Связывающий блок TR-18A» ниже «Теплового щита 1.25м». После этого перейдите на вкладку «Утилиты» и выберите «Парашют Mk16». Убедитесь, что вы поместили его сверху «Командирского блока двигателя Mk1».

Затем перейдите на вкладку «Топливные баки» и выберите «Топливный бак FL-T400». После этого поместите его ниже «Связывающего блока TR-18A».

Затем перейдите на вкладку «Двигатели» и выберите «Реактивный жидкотопливный двигатель LV-909». И поместите его под бак. Как только это будет и сделано, вернитесь на вкладку «Соединение» и получите еще один связывающий блок. Поместите его ниже «двигателя, а под него поместите еще один топливный бак. Под два бака поместите «Шарнирный жидкотопливный двигатель LV-T45».

Наконец, перейдите на вкладку «Аэродинамика» и выберите «Basic Fin(Крылья)». Обязательно включите четырехстороннюю симметрию, нажав «X» три раза. После этого поместите «Basic Fin» на самую верхушку вашей ракеты. Обратите внимание, что вы можете нажать «R». Чтобы вернуться к уровню симметрии, если это необходимо. Теперь вы можете назвать свою новую ракету, прежде чем выбрать кнопку сохранения.

Кнопка сохранения представляет собой значок, который выглядит как дискета. Теперь выберите зеленую кнопку запуска в верхнем правом углу, прежде чем двигаться вперед. Чтобы проверить свою ракету и убедиться, что вы можете попасть на устойчивую орбиту.

Запуск ракеты на устойчивую орбиту в Kerbal Space Program

С вашей новой ракетой, построенной и готовой к запуску, следующий шаг — запустить ее на устойчивую орбиту. Чтобы запустить ракету, вы должны следовать следующим шагам:

  • Сначала нажмите «Z», чтобы получить полный газ, затем нажмите «T», чтобы активировать SAS. Затем нажмите пробел, чтобы активировать первую стадию. После этого вы должны увидеть запуск ракеты.
  • Нажмите клавишу «D» во время наблюдения за высотомером и навигационной панелью. Когда вы достигаете 10000 м, ваша ракета должна быть под углом 45 градусов. Продолжайте качать постепенно.
  • Нажмите «M», а затем наведите указатель мыши на значок «Ap». Если он превышает 70 000 м, отключите двигатель. В идеале, самая высокая точка на вашей устойчивой орбите должна быть 80 000 м.
  • Удостоверьтесь, что, когда при запуске ракеты, Вы избегаете оранжевой секции navball.
  • Нажмите «M» еще раз, а затем нажмите клавишу пробела, чтобы отделить ракету от начальной стадии запуска. Теперь перейдите на карту и выберите наиболее отдаленную точку орбиты.
  • Нажмите «Add Maneuver Node». Перетащите зеленый значок вправо, пока не увидите значок «Pe» на другой стороне Kerbin. Также убедитесь, что высота переапсида превышает 70 000 метров.
  • Посмотрите налево от своего навигатора. Там вы увидите набор значков. Нажмите на значок в правом верхнем углу «Maneuver».
  • Вы увидите время для пересечения точки орбиты и время горения справа от вашего навигатора. Теперь сделайте разрыв во времени, нажимая клавишу «.», пока время до узла не станет ровно вдвое меньше вашего времени горения.
  • После этого уменьшите время ускорения, нажимая «,» несколько раз. Затем нажмите «Z» и горите (не забудьте прекратить гореть, когда переапсида будет находится выше 70 000 м).

Kerbal Space Program — Это дебютная игра от независимого разработчика Squad. Она представляет собой необычный симулятор , требующий от игрока разработки собственного космического корабля с нуля. Затем он должен взлететь и благополучно приземлиться на луну планеты Кербин. Космический корабль строится из различных элементов. Каждый из них воздействует на него в полете и служит для определенной цели. Благодаря реалистичной модели полета игрок может наблюдать эффекты своей работы и контролировать набор параметров, описывающих корабль. Помимо основного режима, игра предлагает набор сюжетных миссий, требующих от игрока набирать команду, проводить исследования, строить базы и посещать десятки планет.

Читать еще:  Будет ли работать двигатель на генераторе без аккумулятора

Kerbal space program — почему не работают двигатели?

почему не летит ракета ?

почему не запускаются двигатели ?

как обеспечить доступ топлива к двигателям ?

Причины банальны и просты. Особенно остро этот вопрос встал после последних обновлений игры.

Так вот причины: нет доступа топлива к двигателю, нет электричества или модуля управления.

Есть и такие, встречаются у начинающих: перепутаны двигатели – есть такие, которые используются только для полетов в атмосфере или те, которые применятся для полетов при наличии в топливе окислителя или для топлива без окислителя – окислитель берется из атмосферы в этом случае. Например: ионный двигатель нельзя устанавливать на жидко топливные баки с горючим. Также, игроки могут забыть установить двигатель или бак с топливом, просто напросто не запустить его – жмем сперва на Shift – увеличиваем тягу, а после на пробел.

Вот самые распространенные причины.

Доступ топлива обеспечивается с помощью желтого модуля для передачи топлива или конструкционных элементов.

В описании к вопросу у вас есть вопрос «Почему не летит ракета?». Я сталкивался с проблемой, когда двигатель уже ревет и все должно быть хорошо, но ракета не запускается. Оказалось, что она просто была зажата коннекторами. И все, что нужно было сделать — это еще раз нажать пробел.

это обуславливается в первую очередь тем, что игра слишком «тяжелая» — огромное количество элементов в игре. то что касается создания массивных объектов, то игра с трудом их будет прогружать — очень много мелких элементов в одном месте. чтобы игра более менее нормально работал, с наименьшими подвисаниями, нужно развернуть ее на весь экран, а также. закрыть все лишние вкладки и приложения.

это можно сделать зайдя в настройки графики и включить вам необходимые элементы — минус в том, что игра будет немного подвисать, особенно при создании больших баз и объектов. другой вариант — установка мода или текстур-пака. в прочем, это очень разнообразит игру и сделает ее более живой. есть варианты добавления в игру облаков — также, с помощью модов.

долететь очень легко, ведь Минмус, как никак — это спутник Кербина, но очень дальний. можно использовать обычную, трехступенчатую ракету на жидком топливе.

1-ая ступень — взлет и выход на земную орбиту.

2-ая ступень — корректировка орбиты до пресечения движения с орбитой движения планеты Минмус.

3-ья ступень — посадка на планету и дальнейшее возвращения на Кербин, путем прямого полета или стыковочного, путем стыковки к орбитальным станциям.

обновления бывают с периодической постоянностью, но после последних 2-3 обновлений, разработчики стали обновлять игру очень редко — раз в 2-3 месяца примерно. стоит полагать, что следующее обновление будет примерно в ноябре-декабре.

что добавят — больше делателей и частей, больше возможностей и улучшать качество графики и текстур. также, с каждым разом улучшается «физика» игры — что очень важно для данного симулятора.

Основы интерфейса (3): Ресурсы и программирование


Сегодня поговорим о нововведениях в интерфейсе Kerbal Space Program 0.18. Но сначала признание: оказывается, ещё в прошлой версии игры в кабинах был прибор, который отображает информацию, не выводящуюся при взгляде на ракеты от третьего лица, а я упустил это из виду в прошлых обзорах интерфейса (1, 2).

Это стрелочный альтиметр, расположенный в тех кабинах, где уже спроектировано внутреннее убранство. В отличие от своего собрата, который показывает высоту над уровнем моря, на этот циферблат выводится реальная высота над поверхностью (Radar Altitude). Чем ниже, тем более точны его показания. Например, на иллюстрации он показывает около 1700 метров.


Перейдём, собственно, к новым элементам полётного интерфейса. В правом верхнем углу теперь находится раскрывающееся меню, где отображены все имеющиеся на борту ресурсы. Сейчас их разнообразие таково:

  • Электричество — для работы беспилотных командных модулей, систем стабилизации, освещения и ионных двигателей;
  • Монотопливо — для маневровых двигателей RCS (Reaction Control System);
  • Жидкое топливо — для ракетных и авиационных двигателей;
  • Окислитель — для ракетных двигателей;
  • Атмосферный воздух [из воздухозаборников] — для авиадвигателей;
  • Ксенон — для ионных двигателей;
  • Твёрдое топливо — для (да неужели?!) твердотопливных ускорителей;

В каждой строке выведены числа: текущий запас ресурса, суммарная ёмкость всех баков и расход ресурса. Если отметить пункт «Stage Only», то таблица будет отражать состояние только активной в данный момент ступени. Если кликнуть на какую-то конкретную строку, то информация по всем резервуарам с данным ресурсом выведется прямо поверх летательного аппарата.


Ту же информацию можно получить для каждого отдельного элемента ракеты, кликнув на него правой кнопкой. Здесь же можно отключить потребление того или иного ресурса, кликнув на зелёный треугольничек. Значок сменится на запрещающий и топливо из данного бака забираться больше не будет.

Топливо можно перекачивать из одной части корабля в другую. Для этого нужно сначала сделать клик правой кнопкой на одном баке, а потом — Alt + правый клик на другом. Появится интерфейс перераспределения ресурсов, и кнопками In/Out можно задать направление перекачки.

Читать еще:  Что будет если поставить турбину на обычный двигатель


Ракетные топливные баки хранят сразу два ресурса — жидкое топливо и окислитель. Предельная ёмкость по каждому из них жёстко задана, так что слить окислитель и под завязку заполнить бак керосином не удастся. А жаль!

Верхняя панель альтимера обзавелась несколькими новыми кнопками. Справа расположились индикаторы-переключатели освещения, шасси и тормозов. Теперь, помимо клавиш U, G и B, ими можно легко управлять мышью.


Слева появилась большая красная кнопка (по умолчанию Backspace) для аварийных ситуаций. Однако, если на неё нажать, ничего не случится. Всё потому, что события, происходящие при нажатии цифровых и некоторых других горячих клавиш, теперь можно и нужно настраивать на этапе конструирования своего летательного аппарата.

Если раньше мы могли только последовательно включать и отделять ступени, то в KSP 0.18 спектр возможных действий значительно расширился. Можно произвольно включать и выключать двигатели, все вместе или по одному, управлять воздухозаборниками, солнечными батареями, освещением, сенсорами — да почти всем.

Меню настройки действий вызывается в режиме конструктора кликом на кнопке Action Groups рядом с названием летательного аппарата. В первой колонке перечислены функциональные клавиши. Первые шесть подписаны и имеют действие по умолчанию помимо настраиваемых — переключение ступеней, выпуск шасси и т.д. На Abort (Backspace) и клавиши от 1 до 0 изначально ничего не настроено.


Если выделить любой элемент построенного аппарата, доступные для него действия отобразятся в третьем столбце. Там их можно отметить для исполнения, и они перейдут во вторую колонку, где отображается всё, что произойдёт по нажатию кнопки.

На рисунке показана настройка аварийного катапультирования из самолёта на клавише Backspace. При нажатии произойдет следующее: выключатся двигатели, кабина отделится от фюзеляжа и на ней активируются маленькие твердотопливные ускорители, которые унесут её прочь от неуправляемого корпуса. Ну а парашюты нужно потом активировать вручную.


Настройка подобных действий позволяет строить многофункциональные аппараты. В следующий раз мы рассмотрим не очень сложный и интересный пример: самолёт, способный полететь в космос.

Ksp как включить двигатели

Что нового в KSP 0.18


Свершилось! Давно ожидаемая фанатами 0.18 наконец стала доступной для скачивания. Для тех, кто не смотрел вчерашний Кербалкон, не читает новостей и вообще плохо понимает, о чем вообще речь — приведу список основных изменений.

Мои комментарии — курсивом.

Стыковка
Наконец то стало возможным осуществлять стыковку без помощи модов. Теперь можно строить орбитальные станции, лунные базы и собирать монструозные корабли прямо на орбите.

Ура, товарищи! То, чего мы ждали еще с 0.13 версии — стало реальностью. Теперь можно запилить посадку на Мун по апполоновской схеме, построить свою МКС, заправочные станции на орбите, орбитальные буксиры и многое другое.

Планировщик полетов
Добираться до орбиты, других планет и лун стало значительно проще. Теперь маневры можно планировать прямо из карты в удобной визуальной форме, и далее просто следовать указаниям планировщика в орбитальном режиме.

Прощайте, орбитальный калькулятор и ему подобные. Новый инструмент проще, удобнее и wysiwyg. Надеюсь, это не скажется на модах, подобных mechjeb и последний вскоре обновится для работы с 0.18.

Обновленная карта
Новые иконки показывают сближение и пересечение с другими орбитами, и многое другое. Теперь можно сосредоточиться на том, куда вы хотите попасть, а не на том, как.

Типы и имена кораблей
Теперь корабли можно переименовывать прямо в полете и задавать им один из предзаданных типов. Это влияет и на то, какой иконкой корабль будет отображаться на карте.

Уменьшится бардак при запуске однотипных кораблей, когда на орбите болтается дюжина %shipname% и ты не знаешь, какой из них тебе нужен.

Автоматические обтекатели
Ракеты теперь выглядят, как ракеты, а не как нагромождение деталей. Часть деталей теперь имеет автоматические обтекатели. Они появляются, если что-либо установлено под такой деталью и сбрасываются в полете.

Улучшенные модели и текстуры
Многие из старых деталей полностью переделаны и теперь выглядят совершенно иначе.

Не только выглядят, но и работают. Практически всех деталей коснулся ребаланс. Космические баки содержат не только топливо, но и окислитель. Авиационные баки содержат только топливо. Для старых деталей изменился объем топлива, масса деталей, тяга и импульс двигателей. Да-да, airspake понерфили. Но не только его.

Новые типы деталей
Солнечные панели, стыковочные порты, аккумуляторы, фермы, ионные двигатели, фары, боковые парашюты, новые пилотируемые модули, научные детали и многое другое.

Новые детали, это всегда хорошо. Было взято лучшее из самых востребованных модов. Особенно радуют фермы — давно ожидал чего-то подобного. Ну а аккумуляторы, солнечные панели и т.п. — это часть новой ресурсной политики. Фактически — новая глава в истории KSP, да.

Беспилотные зонды
Новые беспилотные модули для зондов и беспилотных миссий, плюс целая гора новых деталей к ним.

Читать еще:  Что лучше подогрев в патрубки или в двигатель

Очередное удачное заимствование идеи у сообщества. Теперь — официально доступно всем.

Группы действий
Новый способ управлять кораблями. Вместо управления всем и вся через включение ступеней, теперь можно добавить детали в группы, активируемые по кнопке. Можно оставить все по-старому, или настроить собственное нетривиальное управление системами и двигателями.

Теперь нет нужды иметь 250 ступеней просто потому, что у вас такой нетривиальный порядок включения двигателей. Более того, теперь абсолютно все двигатели (а не только авиационные) можно включать и выключать в полете. Есть подозрение, что и тягой можно управлять независимо, но я еще не успел это проверить.

Новые режимы управления полетом
Больше нет нужды держать обе руки на клавиатуре, и еще третью — на мышке. Теперь есть новые, более эргономичные способы управления. Более того, теперь абсолютно все можно перенастроить.

Разумно. Чтобы осуществлять стыковку в обычном режиме, действительно нужно держать одну руку на qweasd+ctrl+shift, вторую на uiojklhn, а третьей вертеть камеру. Еще порадовала бы «следящая» камера, автоматически держащаяся центральной линии самолета. Однако, и на том спасибо.

Два новых небесных тела
Еще больше мест для исследования, с интересной и разнообразной местностью

Новая ресурсная система
Теперь, помимо топлива есть так же окислитель, необходимый для полетов за пределы атмосферы, и энергия, необходимая для работы систем управления и научного оборудования.

Электричество
Больше энергии кербонавтам! Добавлено множество новых функциональных электрических деталей. Солнечные панели, аккумуляторы и даже ядерный реактор!

Функциональные воздухозаборники
Теперь турбины для работы требуется кислород, и воздухозаборники могут его дать. Разумеется, пока вы находитесь в атмосфере.

Да, это те самые штуки, которые раньше ставили только для красоты. Теперь без них турбины не работают. К счатью, они теперь и выглядят лучше, и разновидностей их — больше

Освещение
Посадка на ночной стороне становится менее смертельной с новыми посадочными и осветительными деталями.

Музыка
У KSP теперь есть собственный саундтрек, содержащий множество прикольных треков, начиная легким джазом для конструктора кораблей, и заканчивая удивительными космическими темами для межпланетных полетов.

Улучшенные планеты
Ландшафт Кербина был переделан вручную и теперь выглядит намного лучше. Подобные улучшения коснулись Моно и Ив, а так же многие другие планеты.

Улучшенная производительность
Оптимизация ландшафтов и система предотвращения лагов (путем замедления симуляции) дают существенное увеличение быстродействия.

С моей точки зрения, основных нововведений по сути два.
Первое — стыковка. Этого все давно ждали, хотели и на это была куча модов. Теперь моды не нужны, и это хорошо. Новый режим управления специально для стыковки. В теории — более удобный. На практике — посмотрим.

Второе — новая система ресурсов. Вот это для меня — полная неожиданность. Здесь подводных камней — десятки. С одной стороны — уже не получится так бездумно использовать сборную солянку из авиационных и космических деталей. Если раньше T400 безоговорочно уделывал по эффективности авиационные баки, то теперь это изменится, потому как окислитель. Другой момент, где я предвижу сотни геморроя — энергия. Командные модули имеют изначальный заряд батарей, который достаточно активно расходуется на управление двигателями и научную аппаратуру. Так что теперь, если вы планируете долговременную экспедицию, придется позаботиться и об этом. Третий момент — новые ионные двигатели. Им помимо электричества, внезапно, требуется собственное топливо ксенон, отдельный бак которого тоже надо не забыть установить.

Ну и по мелочам.

Стандартный конструктор по прежнему не умеет считать массу корабля, но это половина беды. Теперь в ступенях перестали отображать «второстепенные детали», в перечень которых попадает практически все, за исключением двигателей. Т.е. подсчитать массу, прикинуть объем топлива и окислителя, количество энергии и т.п. из конструктора можно только на глаз. На многих деталях пропали весьма полезные данные. Сила отстрела на разного рода подвесах. Наличиеотсутствие управляемого вектора тяги и его сила для двигателей. В добавок, не смотря на переработанный интерфейс деталей, там по прежнему бардак, детали разного типа лежат вперемешку.
Новый интерфейс полета. У нас забрали индикатор активности SAS. Раньше он позволял достаточно точно определить, справляется автомат с управлением, или мы сейчас свалимся в плоский штопор.
Управление двигателями и баками. Можно отключить помпу окислителя или топлива для бака. Но — отдельно. При этом двигатель продолжает потреблять второй ресурс. Почему нельзя было сделать общую кнопку для меня — загадка. Двигатели теперь можно отключать, да и вообще по ним выдается куча информации. Но в дефолтном разрешении даже для короткой ракеты эта табличка убегает куда-то далеко вних на naviball. А управления ими с панели ступеней не предусмотрено.

В целом впечатление, конечно, положительное. Но уже сейчас видно, что многие вещи все еще требуют доработки. Кроме того, неясно, почему ребята до сих пор не вышли на Steam.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector