Kerbal space program как работает ионный двигатель - Журнал "Автопарк"
Auto-park24.ru

Журнал "Автопарк"
12 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Kerbal space program как работает ионный двигатель

Kerbal Space Program: Самый подробный и простой гайд 2021

Здесь я вам покажу как собрать ракету, как её запустить, вести дела связанные с экономикой и наукой. терминологию игры, и что для всего этого нужно делать. Простым и понятным языком.

Инструменты и основы экономии.

все картинки пронумерованы смотрите выше если ничего не поняли.

Неожиданно, правда? Думаю говорить что нарастить первую ступень дешевле чем две сразу. Вот я вас посветил и в основы экономии и терминологии. Есть чуть более сложная штука с так называемым ТВР.
но если вкратце то если показатель ТВР больше 1.5 ракета летит хорошо, если меньше то плохо. (что бы увидеть ТВР ступени нажмите по синему циферблату)

Ещё стоит упомянуть что система управления не такая интуитивная как на земле, и сейчас я вам покажу базовые маневры для выхода на орбиту Кербина или других космических тел тел.

Итак после сборки ракеты вы её запустили и оказали на пусковой площадке. Первые приготовление это включить Систему Авто Стабилизации сокращённо – САС.

Она находится ниже центра экрана.

Далее нажимаем клавишу “пробел” если у вас есть движки на жидком топливе “Z” что бы включить на них полную тягу.
Если ты не накосячил со ступенями то ты полетел вверх, ура. Но что же дальше? А вот что.

[По мере приближения к отметке 10000 метров начинай понемногу наклонять ракету вправо.

Далее уже в стратосфере доводим наш Апогелий до 80 000 метров.

Далее ускоряем тут время почти до самого Апогелия и врубаем движки направив нашу ракету строго по движению.

Получится должно так.————————>

И сразу включаем движок на полную.

Открываем карту на “M” и смотрим пока наш круг траектории не замкнётся с другой стороны кербина.

после чего сморим сюда.

Если тут написано что вы на орбите то всё получилось.

Если хотим на луну то отдаляем камеру и чуть раньше точки Перегелия включи движок что бы получилось вот так или чуть повыше.
Далее просто ускоряем время (желательно не на самый максимум, а то пропустите момент) и ждём далее если видем изменение цвета орбиты значит вы уже близко к цели. Изменение цвето это прогнозируемая траектория.

вот что я имею ввиду под изменением цвета орбиты.

Потом перед самым перегелием луны поворачиваемся против движения вот так. И включаем движок пока не замкнётся круг вокруг луны и всё вы на орбите луны.

(продолжение сделаю если гайд будет популярен)

Как вести экономику?

Тут ничего сложно просто выбираем контракт нам по силам и выполняем по условиям данным
нам.

Так же можно выбирать стратегии их выполнения, типа больше репутации но меньше бабла или больше науки но меньше репутации и Т.Д. Всё это
позволяет делать здание администрации.

А ещё не советую вам нанимать новых космонавтов до того момента пока вам это действительно не понадобится. Но если надо вот как выглядит здание для их найма.

Наука и исследования.

А затем эту ветку. Они самые полезные и необходимые в будущем вещи. Она вам откроет доступ к хорошим топливным бакам и чётким бустерам.

Ну а теперь как получить науку.
Для начала стоим вот такую ракету. И начинаем полёт ракеты.

Делаем замеры слизи а так же доклад экипажа (пкм по кабине с пилотом)


После чего взлетаем и при спуске на парашюте делаем вторые замеры другой слизи. И вуаля у вас есть базовый запас науки из которых вы и сможете развиться дальше.

От себя хочу добавить, что в будующем летая к далёким объектам ставьте вот этот мусорный бак. Эта хрень может собирать данные во время полёта с многоразовых датчиков типа градусника или барометра.А если у вас есть учёный на борту то просто выйдите из корабля за учёного и восстановите модуль вроде банки со слизью.

Обзор Kerbal space program: making history

Песочница произвольной формы ракетостроения Kerbal Space Program с самого начала привлекает моддеров, и через семь лет они создали сотни дополнений – от планетарных основ до ионных двигателей. В этой среде, что может сделать Making History, первое официальное расширение KSP, игрокам, которые еще не сделали?

Надо знать

Что это? Исторический пакет расширения для космической программы Kerbal.
Обзор на: Windows 10, i5 4690k, 16 ГБ ОЗУ, Nvidia GTX 970
Цена: $ 15 / £ 13
Издатель: Private Division
Разработчик: Squad
Ссылка: Официальный сайт

Не его коллекция реальных космических кораблей, что является любопытным включением, учитывая, что космическая история является одним из самых популярных предметов для модов. Например, расширение предлагает довольно хорошую версию знаменитого модуля лунного спуска Apollo 11, но этот мод имеет идеальное изображение, доступное с 2014 года. Расширение добавляет тонкие, сужающиеся советские топливные баки R7, но этот мод сделан они доступны почти четыре года назад. Все эти новые дополнения воссозданы почвой и покрыты бесплатными модами на годы и годы.

Нет, в соответствии с тем, что уже делает KSP великолепным, лучшее дополнение «Создание истории» – это не объект, а инструмент – новый способ экспериментировать и создавать. Конструктор миссий, который игроки могут использовать для написания сценариев и планирования миссий и историй, используя простые инструменты перетаскивания, делает расширение достойным денег.

Читать еще:  Двигатель 1g eu на волгу своими руками подробная

История создания

Большую часть своей жизни KSP была игрой в песочницу. Единственные миссии, которые я сделал для себя: Эй, я должен идти в Мун. Я должен построить Munbase. Контракты, которые вознаграждают игроков деньгами, наукой и престижем в режиме карьеры, были поздним дополнением, и я всегда считал их самой слабой частью KSP. Вместо того, чтобы сосредоточиться на общих целях, таких как первые шаги на далеких планетах, в контрактах я использую одноразовый космический корабль, который фиксирует воздуховоды и обнажает комплекты, чтобы поднять новое шасси на определенную высоту и скорость, отметив флажок, чтобы получить оплачено.

Контракты предусматривали некоторые цели и направления в открытом мире Кербала, но они никогда не рассказывали истории . Новый Mission Builder и History Pack (набор готовых миссий, основанных на запусках космических гонок) изменяют это. Впервые я могу летать и строить миссии, которые следуют сценарию.

В одной из первых включенных миссий мой советский космический корабль страдает от каскадного электрического сбоя, и моя единственная надежда – сблизиться с ближайшим спутником и использовать его диагностические системы для перезагрузки. Когда я осторожно прилетаю к спутнику, взрываются случайные системы, и мое время начинает истощаться. После того, как я, наконец, заставляю компьютеры перезагружаться, управление полетом бросает меня в замешательство: есть ли какой-нибудь способ, которым я мог бы разорвать этот спутник, чтобы команда R & D могла посмотреть, как посмотреть журналы компьютера? Внезапно я нахожусь в одиночном полете дома на белом суставе на спутнике, который не должен был летать.

Для давних игроков KSP импровизация и сюрпризы происходят только в результате нашей собственной некомпетентности. Благодаря «Созданию истории» космос снова может быть опасным по своей природе: случайные неудачи в стиле «Аполлона-13» могут оборвать миссию; странный микрометеоритный дождь может проколоть все мои солнечные панели, оставив задание в дальнем космосе застрявшим, пока не прибудет помощь.

Благодаря «Созданию истории» пространство снова может стать опасным.

Все эти переменные доступны для использования в построителе миссий, который является отличным инструментом для написания собственных историй, как если бы вы были научным мастером подземелий, работающим с настольной RPG в глубоком космосе.

Все в построителе миссий – перетаскивание. Чтобы написать сценарий миссии в Ман, отпустите значок «Запущенный корабль» и значок «Космический корабль приземлился» и нарисуйте линию, чтобы соединить их. Старт в Кербине, посадка в Мане. Отбросьте бонус за очки и ограничение по времени и нарисуйте новые линии, чтобы связать их со сценарием. Старт в Кербине, посадка в Мане менее чем за 3 дня. Увеличьте немного и настройте опцию меню, чтобы сделать цель более конкретной. Добавьте сценарий события. Дайте игроку выбор между спасением ценных данных и сохранением застрявшего Кербала. Начните в Кербине с корабля весом менее 40 тонн, приземлитесь в Мане менее чем за 3 дня и установите флаг в Восточном кратере, и ваши танки подруливающих устройств взорвутся, чтобы вы могли толкать только влево.

Строительные блоки просты, но нет предела тому, насколько глубоко вы можете складывать все сценарии и радиосообщения, создаваемые Mission Builder. Я был поражен техническим умением модераторов KSP и преданностью историческим инженерным мелочам, и я уверен, что все это будет применено здесь – возможно, с минутными воссозданиями Аполлона-11, основанными на реальных транскриптах радио. Эти инструменты достаточно мощные, чтобы сделать это.

Создание истории отлично подходит для создания, а не истории.

В KSP тоже много комедий. Когда вы рассказываете историю о Кербалах, то есть о том, что они извращенцы, – взрывная некомпетентность ракетостроения-любителя мешает KSP не быть смешным. Перечень миссий часто встречается в субреддите, и эти хроники, особенно те, которые упиваются постоянными ошибками, часто бывают очаровательными и приятными. Благодаря тому, что инструменты могут каталогизировать, делиться и заставлять других игроков воспроизводить свои эпические миссии (или болезненные неудачи), это же сообщество может стать опытными сценаристами историй так же быстро, как они стали экспертами в области ракетостроения.

Несмотря на огромное количество бесплатных модов, разработчики KSP нашли способ сделать их расширение ценным: они создали новый набор инструментов, которые сообщество не предоставило для себя. Сообщество KSP фантастично, и больше способов создавать космические приключения и делиться ими – именно то, что ему нужно. По цене, приятно также получить большой свал новых, исторических частей, но Создание Истории отлично подходит для создания , а не истории.

Вердикт KSP: Making History

Песочница KSP расширяется за счет того, что она делает ее отличной игрой для ПК: гибкость, свобода и случайные взрывы.

KSP 1.11: внекорабельная инженерия

Известный испытуемый

Это позволяет инженерам инженерить детальки вне ангара. 🙂 То есть, вращать, двигать, закреплять на манер модов KIS/KAS. Наконец-то и в стоке!

1. Манипуляция деталями при EVA-работах.

1.1. Аналогичные ангарным средства манипуляции деталями (установка, сдвиг, поворот).

1.2. Маркеры центров массы, подъемной силы и вектора тяги.

1.3. Инженер может манипулировать деталями только на определенном расстоянии, будь то детали на крафте, в грузовых контейнерах, просто валяющиеся рядом или же покоящиеся в карманах инженера.

1.4. Возможна манипуляция только одной деталью за раз, а закреплять можно лишь те детали, что предполагают закрепление на корпусе. К примеру, разворачиваемое научное оборудование не получится прикрепить.

Читать еще:  Вытяжка трехфазный двигатель как подключить звезда или треугольник

1.5. Лишь детали с весом ниже определенного доступны для манипуляции. Заметьте: весом, не массой. А в микрогравитации возможностей больше! (Но некоторые детали все же слишком крупные для свободного пинания маленьким огурцом.)

1.6. Во время режима постройки игра не ставится на паузу.

1.7. Во время приваривания детали к крафту кербал опускает забрало шлема. Кстати, это можно свободно переключать. 🙂

2. Изменения инвентарной системы.

2.1. Возможность складывать мелкие детали в стопки, занимающие один слот.

2.2. Введено понятие объема инвентаря.

2.3. В инвентарь теперь можно положить куда больше деталей, чем раньше (прим.: не только научное оборудование из DLC Breaking Ground).

3. Cargo Mode — режим отображения грузов в ангарах.

3.1. Позволяет получить доступ ко всему инвентарю корабля и посмотреть, что где лежит, а также свободно это перемещать.

3.2. В этом режиме из списка деталей исчезают те, которые невозможно положить в инвентарь.

4. Кербалы и инвентарь.

4.1. Кербалы имеют два слота.

4.2. Парашюты и EVA-джетпаки становятся отдельными предметами. Если у кербала нет парашюта или джетпака — они не будут показаны визуально. Масса кербалов также модифицирована соответствующим образом.

5. Cargo App — режим отображения грузов в полете.

5.1. Как и в Cargo Mode в ангарах, в данном режиме доступен весь инвентарь крафта.

5.2. Доступ осуществляется через кнопку на тулбаре.

6. Ремонт деталей.

6.1. Repair Kits, необходимые для ремонта деталей, также помещаются в инвентарь как и другие детали.

6.2. Возможность починки как колес, посадочных опор, так и всего прочего, что может сломаться (солнечные панели, радиаторы).

6.3. Чинить может только инженер.

7. Научные приборы для EVA-исследований.

7.1. Добавлен EVA Science Experiment Kit (прим.: предположительно — одна деталь).

7.2. В определенных ситуациях кербал сможет провести один из трех прикольных ситуативных экспериментов. Таких как исследование Эффекта Джанибекова.

8. Три новых типа контрактов. К примеру, найти и починить сломанный ровер.

MechJeb, или лёгкие полёты. / KSP Tutorial :: KSP Mod :: Kerbal Space Program (KSP, Kerbal Space Program) :: длиннопост :: фэндомы

MechJeb, или лёгкие полёты.

Тут вы найдете инструкцию по установке и основы мода.

Начнём с установки мода.

При установке любого мода на КСП всегда есть два стула:

Давайте сначала разберём «ручной» способ. Сначала вам надо скачать архив с модом для подходящий версии. Это можно сделать по ССЫЛКЕ. Далее вам надо разархивировать папку с модом в папку GameData. Пример:

1 — Путь к GameData. 2 — Папка мода.

Теперь разберём установку через CKAN. CKAN — это программа для простой и удобной установки модов, есть только одна проблема — там нет некоторых модов. Перво что надо сделать — скачать саму программу. ССЫЛКА. Далее перекинуть .ехе файл в папку с игрой (не в GameData) и запустить его. Далее думаю догадаетесь что от вас просят. Когда установка и обновления закончились, идем искать мод. В строке поиска набираем MechJeb, нажимаем галочку рядом, а потом нажимаем кнопку «Apply Changes». И мод сам установиться.

Так же можно установить мод что снизу, он убирает потребность в установке модулей MechJeb на ракету.

Теперь перейдем к основам мода.

В первую очередь надо установить особый модуль на ракету.

Когда погрузиться мир в правом верхнем углу будет кнопка, угадайте под каким названием, правильно MechJeb. При нажатии на неё откроется меню мода.

Основные функции для начала:

1 — Планировщик манёвров

2 — Улучшенная (более точная) система САС

3 — Стыковочный Автопилот

5 — Для сближения с другими ракетами

7 — Автопилот для ровера (разбирать не будем)

Остальные функции пока не нужны, мы же разбираем основы.

Разберём улучшенный САС

Остальное сами поймёте.

Теперь разберём теперь манёвры

1 — Улучшенный трансфер, работает только если корабль летит по орбите в сторону вращения планеты. Нужен, что бы долететь к другой планете.

2 — Что-то типа 1 только работает с любой целью. И не совсем эффективно. Нужно, что бы долететь до спутника

3 — Изменить апогей

4 — Изменить и Апогей, и Перегей

7 — Изменить Перегей

10 — Сделать орбиту более круглой. Разберём ниже.

16 — Вернуться с Луны. Внимание, орбита делается эллиптической, или вообще ведёт на поверхность, надо использовать 10 пункт, если хотите остаться на орбите.

17 — Аналог 1го пункта, но работает в большинстве случаев.

Все что помечено . либо не нужно в начале, либо я не разобрался

Разберём сначала 10й пункт:

1 — Условия округления. Есть такие варианты: На перегее, на апогее, на определённой высоте и в определённое время.

2 — Создать контур манёвра

3 — Создать контур манёвра и выполнить его

4 — Убрать контуры

5 — Отменить выполнение

6 — Разрешить игре самой мотать время

Разберём теперь 1й пункт.

1 — Эта карта затрат дельтаV. Красным отмечено время с найбольшими затратами, а синим с найменшими. Чем больше затраты, тем быстрее долетите, но сложнее будет тормозить.

2 — Выбрать с найменшими затратами.

3 — Добраться как можно быстрее. (As Soon As Possible)

Что бы увидеть это окно, надо сначала выбрать планету.

Теперь разберём стыковку.

Нам понадобятся Rendezvous Autopilot и Docking Autopilot.

Сначала нам нужно перевести управления в стыковачный модуль.

Читать еще:  Что залить в двигатель чтобы он перестал стучать

Далее Выбрать цель, то есть другой корабль. Далее

1 — Запустить автопилот

2 — Выбрать расстояние, которое должно быть в конце операции. Рекомендую указывать где-то 50 метров.

3 — Максимальное количество кругов на операцию, чем больше кругов, тем меньше затраты топлива.

Когда сближение прошло, нацеливаемся на стыковачный модуль цели. Далее в Docking Autopilot нажимаем Autopilot Enabled и ждем удачной стыковки.

На этом у меня все. Надеюсь вам хоть как-то помог этот гайд.

Kerbal Space Program — руководство по сближению и стыковке космических аппаратов

«Стыковка» — это встреча двух космических аппаратов на орбите, и стыковка соединяет их вместе. Это сложно, встроенное руководство не очень, но это руководство должно помочь вам лучше подготовиться к встрече и стыковке в программе Kerbal Space.

Введение

Вы только что запустили миссию на орбиту. Все отлично, пока вы не поймете, что у вас не осталось топлива, или вы случайно нажмете пробел и отсоединитесь от двигателя. Джеб кажется счастливым, даже если ему некуда вернуться. Думаю, это начало новой космической станции…

Пытаетесь ли вы спасти застрявший Kerbal, стыковаться с космической станцией или собрать нелепый базовый корабль Jool 5, важно знать, как сблизиться и состыковать два космических корабля. Это руководство научит вас основам этого, спасая Джеба с орбиты.

Проектирование корабля

Основы

Есть две вещи, которые нужны кораблю для стыковки: стыковочный порт того же размера, что и порт назначения, и двигатели RCS.

Стыковочный порт

По большей части стыковочные порты будут расположены на передней части корабля, прямо над командным отсеком. Перед запуском убедитесь, что над портом есть носовой обтекатель или другая защита, чтобы ваша ракета хорошо работала в атмосфере.

Это сложнее. Можно состыковаться без RCS, но это крайне сложно, поэтому на судне должны быть подруливающие устройства. Лучше всего их надеть прямо над центром масс. После нажатия кнопки в левом нижнем углу он выглядит как желто-черная сфера около середины вашего аппарата.

Кнопка под стрелкой покажет центр масс или CoM. Используйте радиальную симметрию x4, чтобы разместить четыре 4-ходовых двигателя RCS немного выше CoM. Они немного приподняты, потому что при сгорании двигателей CoM будет двигаться вверх к командному отсеку.

Прежде чем двигаться дальше, добавьте несколько баллонов с монотопливом, чтобы ваш RCS работал. Не забывайте о топливе. Теперь добавьте нижнюю ступень, и вы будете готовы к запуску!

Свидание

Как только вы окажетесь на своей орбите, откройте экран карты и нажмите на судно, к которому вы собираетесь причалить, а затем выберите «Установить в качестве цели». После этого создайте маневренный узел, который апоапсизируется на целевой орбите. Вы должны увидеть две оранжевые стрелки.

Эти стрелки показывают ваш самый близкий подход к цели и где она находится в этой точке. Это не очень хорошая стыковка, но это начало. Оттуда перетащите узел маневра вокруг своей орбиты, пока две стрелки не укажут на одно и то же место.

Возможно, вам придется щелкнуть правой кнопкой мыши на маневре и выбрать следующую орбиту, чтобы стрелки приблизились. Как только они приблизятся, используйте ползунки, чтобы приблизиться на расстояние 2 км. На этот раз гораздо ближе.

Теперь искривление времени и выполнение маневра, затем искривление времени близко к подходу. Обязательно используйте быстрое сохранение, чтобы можно было вернуться, если что-то пойдет не так. Подождите несколько секунд, чтобы приблизиться, и запустите двигатели, стоя лицом к ретрограду в целевом режиме на навигационном шаре.

Если написано «Орбита», щелкните несколько раз там, где указано «Орбита», пока не появится «Цель». Вместо того, чтобы угадывать, когда начать соединение, установка мода Better Burn Time сообщит вам, когда начинать соединение. Замедлитесь, чтобы встретиться с другим кораблем.

Направьте свой корабль к цели и приблизьтесь, отключите скорость, когда вы находитесь в пределах 200 м от другого корабля. Теперь вы готовы приступить к стыковке. Не обращайте внимания на то, что это выглядит так, будто двигатели горят. На самом деле это не так, это глюк с модом.

Стыковка

Теперь, когда вы встретились с другим космическим кораблем, вы можете состыковаться, если оба корабля имеют стыковочный порт. Чтобы начать, нажмите V, пока не появится сообщение о том, что режим камеры заблокирован, и выберите «Управление отсюда» и «Направьте камеру» на стыковочный порт вашего корабля.

Еще раз игнорируйте шлейфы двигателя. Нажмите R, чтобы активировать RCS, и используйте клавиши перевода, чтобы переместить свой корабль к стыковочному порту и повернуть его, чтобы выровнять с портом другого корабля.

Медленно двигайтесь к стыковочному порту, и когда вы окажетесь в пределах 2 метров, выключите SAS и RCS и позвольте магнитам порта взять верх. Очень близко.

В некоторых случаях ваш корабль будет отскакивать от портов. Если это произойдет, уменьшите силу стыковочного магнита и повторите попытку. Если вы правильно следовали указаниям, то два корабля должны соединиться и стать одним, комбинированным кораблем.

Вы только что состыковали два космических корабля вместе. Отсюда вы можете делать все, что захотите, например, вернуть застрявшего Кербала обратно в Кербин, переместить свой экипаж на станцию или пришвартовать еще больше кораблей, если вы строите станцию.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector