Как сделать игру на юнити

Unity 3d Через Unity 3d можно создавать игры любого жанра на платформы Windows.

Игровой движок Unity 3D. Курс обучения

Для того, чтобы создавать игры, программисту необходимо изучить немало инструментов. Расскажем, как сделать свою первую игру на Unity и что для этого потребуется. Программирование на C# - Уроки Unity 3D.

Шаг 2: Создайте систему оружия

  • Разработка игры на Unity с нуля до релиза. Часть 2 / Хабр
  • Игорь Карпекин карпекин
  • Unity3D & GameDev: Как создать простую Tower Defense игру на Unity3D, часть первая
  • Опыт создания игры на Unity без знания Unity | Gamin
  • О профессии

Как создать игру в Unity: все начинается с простого 3D-лабиринта

Нужно создать для этого простую и понятную панель с индикатором каждого пункта. Разметим её примерно так, как показано ниже Панель состоит из трёх изображений Image каждой потребности слева. Справа располагается сами панели. На первом слое будем выражаться так , расположен цветовой индикатор Image не имеющий прозрачность, под ним скопирован объект Image отличающийся прозрачностью. Данный Image наполовину прозрачен оригинала. Данная возможность позволит нам имитировать уменьшение наполненности шкалы потребности. Это сделано для того, чтобы данные поля были единственными для всего класса. Так же, это позволит нам напрямую обращаться к данным полям по имени класса. Если по результату выполнения функции вернулся не 0, то значит Лукас ещё не умер от жажды или голода.

Пример: пол в Super Mario Bros Nintendo, 1985 год. Для того, чтобы реализовать землю и не дать Лукасу падать сквозь неё, необходимо подключить к Лукасу компоненты BoxCollider2D и Rigidbody2D. Так же, понадобится спрайт земли, на котором будет находиться компонент BoxCollider2D. Компонент BoxCollider2D реализует столкновение коллайдеров и их поведение при столкновении. На данном этапе нам не нужно ничего, кроме как не допускать провалы Лукаса под землю. Всё, что нам по желанию можно отредактировать, это границы коллайдера. В моём случае, спрайт земли имеет поверхность травы и для того, чтобы не казалось, будто трава способна выдержать вес Лукаса, я отредактирую границы компонента. Теперь, увлекательный процесс разметки уровня.

Для удобства, можно экспортировать данный кубик земли в префаб. Префаб, это контейнер игрового объекта, при модификации которого можно автоматически применить изменения на все созданные от данного префаба игровые объекты. Настроим камеру, которая будет следить за игроком о отображать часть сцены. Lerp this. В поле interpolation записывается информация о скорости перемещения с момента последнего кадра. Далее будет использоваться метод Lerp, который и обеспечит плавное перемещение камеры за Лукасом при его перемещении по Оси Х и У. К сожалению, я не смогу объяснить работу строчки position. Поэтому, скажу проще — данный метод позволит растянуть по времени выполнения какого-либо действия.

В нашем случае — это перемещение камеры за объектом. Опасность Заголовок спойлера Сущности, мешающие игроку выполнить его задачу. Пример: шипы из 1001 Spikes Nicalis and 8bits Fanatics, 2014 год. Начнём добавлять что-то, что будет не просто мешать Лукасу пройти сцену до конца, а будет влиять на количество его жизней и возможность погибнуть за одно, реализуем пятую подзадачу по реализации предания жизни Лукасу — Герой может быть убит или может погибнуть. В данном случае, разбросаем по сцене шипы, которые будут спрятаны за растительность и только внимательность играющего поможет пройти мимо. В компоненте SpriteRenderer подключаем спрайт колючей кнопки или любого другого объекта по желанию. Далее, на GameObject Лукаса создаём скрипт, который будет отвечать за то, что будет происходить с ним, если Лукас будет сталкиваться с другими коллайдерами. В моё случае я назвал его ColliderReaction.

AddForce transform. Impulse ; HeroScript. Когда происходит коллизия с игровым объектом по тегу Thorn, то оператор Switch сравнивает с кандидатами, которые мы указали.

В консоль может выводится вся информация, связанная с работой самой программы и кода, который вы написали. Если вы допустите ошибку при написании, то Unity выбросит вам исключение, которое отобразится в консоли. Теперь, когда мы знаем, что наш метод работает, давайте узнаем текущее время. Пространство имен UnityEngine содержит в себе класс Time, который в свою очередь содержит свойство time.

Очевидно, даже очень, давайте закодим и посмотрим, что у нас получится. Log Time. Свойство — это метод, который притворяется полем. У свойств можно проставить свои модификаторы доступа, позволяющие только читать, только записывать или и читать, и записывать данные. Негласно программисты стараются избегать использования свойств, но в Unity не всегда следуют этому негласному правилу. После запуска мы увидим в консоли цифру 0. Это произошло потому что Time.

А поскольку, как мы говорили ранее, вывод в консоль происходит в момент инициализации компонента, а наш компонент инициализируется во время запуска сцены, а это значит, что времени с момента запуска сцены прошло ровно 0. Для того чтобы получить доступ к системному времени компьютера, на котором мы работаем, мы можем использовать структуру DateTime. Данная структура не относится к Unity и находится в пространстве имен System. Эта структура является частью. Net framework. Что такое структура? Как вам должно быть уже известно, классы относятся к ссылочным типам данных.

Это означает, что объекты конкретного класса доступны по ссылке, в отличие от значений простых типов, доступных непосредственно. Но иногда прямой доступ к объектам как к значениям простых типов оказывается полезно иметь, например, ради повышения эффективности программы. Ведь каждый доступ к объектам даже самым мелким по ссылке связан с дополнительными издержками на расход вычислительных ресурсов и оперативной памяти. Для разрешения подобных затруднений в C предусмотрена структура, которая подобна классу, но относится к типу значения, а не к ссылочному типу данных. Из соображений производительности вы будете использовать структуры для небольших типов данных. Однако в отношении синтаксиса структуры очень похожи на классы. DateTime имеет публичное свойство Now.

Оно создает значение DateTime, которое содержит текущую системную дату и время. Log DateTime. По сложившейся традиции начнем мы с часовой стрелки. DateTime имеет еще одно интересное свойство, которое будет для нас полезно. Вызов свойства hour возвращает нам количество часов в данный момент времени. У меня он вернет час дня. Вращение объектов в Unity описывается при помощи кватернионов quaternions.

Вызовем публичный метод Quaternion. В качестве аргументов данный метод принимает углы поворота по осям X, Y и Z и возвращает он соответствующий этим аргументам кватернион. Hour ; Quaternion. Euler 0, DateTime. Кватернионы базируются на комплексных числах и используются для описания поворота объекта в 3D пространстве. Их труднее понять, чем простые 3D векторы, но они имею ряд полезных свойств. Например, они не будут повержены эффекту складывания рамок UnityEngine.

Quaternion используется как простое значение. Это структура, не класс. Все три аргумента это действительные числа, которые представлены в C как числа с плавающей точкой. Чтобы явно объявить, что мы передаем методу числа с плавающей точкой, нужно к каждому нулю добавить суффикс f. Euler 0f, DateTime. Чтобы наше вращение стрелок было правильным мы должны умножить текущее значение часов на 30. Делаем это путем добавления префикса const.

Ключевое слово const обозначает что значение нашей переменной будет постоянно и его не нужно изменять. Как фундаментальные константы, которые существуют в реальном мире, такие как число Авогадро, постоянная Планка, число ПИ, число Эйлера и т. Особенность констант в том, что значение нашей константе присваивается в момент компиляции и не может быть изменено в процессы выполнения самой программы. Отлично, у нас есть строка, которая описывает то, как должен вращаться наш объект. Но если мы запустим сцену, то увидим, что ничего не произошло. Дело все в том, что мы не указали что именно мы хотим вращать. А вращать мы хотим часовую стрелку и вращать мы ее будем относительно ее центра координат.

У нашего поля hoursTransform есть свойство, которое описывает поворот нашего объекта относительно центра координат localRotation и необходимо этому свойству присвоить значение, полученное нами выше. Как бы поворачиваем нашу часовую стрелку относительно начала координат на кватернион полученный из текущего значения часов, умноженные на угловой интервал расположения часовых отметок. Давайте теперь сделаем все то же самое для минутной и секундной стрелки, но с не большим уточнением. Поскольку часовых отметок на часах 12, а минутных и секундных отметок 60, то стоит объявить для каждой стрелки свою константу, чтобы они вращались правильно. Now используется трижды для часов, минут и секунд. Чисто теоретически из-за того, что наше свойство вызывается трижды в разных строчках кода, то может возникнуть коллизия, связанная с задержкой выполнения какой-либо из строчки кода. Euler значение времени было одинаковым независимо от того, когда выполнится строчка кода, которая отвечает за поворот стрелки.

Now; hoursTransform. Euler 0f, time. Они показали время, в которое был проинициализирован наш скрипт и остановились. Как будто их нужно завести для того чтобы они снова начали показывать актуальное время. Для того чтобы завести наши часы, нужно чтобы наш код выполнялся не в момент инициализации компонента, а каждый кадр. Но подождите, что нам придется опять писать много сложно кода чтобы заставить наши часы отображать время? Метод этот называется Update.

И для того чтобы все заработало достаточно будет заменить Awake на Update. Вместо того чтобы удалять компонент или править сам компонент, можно просто отключить наш компонент нажав на галочку рядом с именем нашего компонента Компонент с включенным переключателем 2. Но вы наверняка в рольном мире видели часы, в которых строки часов идут плавно без рывков. Давайте добавим маленькую фичу нашим часам. Для этого создадим еще одно публичное поле в классе Clock и назовем его continuous. И поскольку это будет переключатель, который хранит в себе 2 состояния плавное движение стрелок включено, плавное движение стрелок выключено , то объявим тип у этого поля bool. По умолчанию переменная типа bool имеет значение false, поэтому вернитесь в окно Unity и поставьте галочку.

Плавное вращение стрелок включено Теперь нам нужно написать две разных реализации вращения стрелок. Но сначала не много подготовимся к этому. Продублируйте метод Update со всем имеющимся в нем кодом. Теперь у нас есть 2 метода Update. Переименуем их. Один назовем UpdateContinuous, второй UpdateDiscrete. Поскольку у нас есть переключатель, который хранит в себе 2 значения включено и выключено и мы хотим, чтобы при нажатии на эту кнопку режим отображения времени у нас менялся.

Иначе говоря, если наше поле continuous имеет значение true, тогда вращать стрелки плавно, иначе вращать их с прерываниями. Внутри класса Clock. Однако существует негласное правило, которое гласит что, каждый метод должен идти в порядке его выполнения. Это упрощает чтение и понимание ваше кода другими людьми. В нашем случае лучше всего расположить метод Update в самом верху, после него расположить метод UpdateContinuous, а после UpdateDiscrete, в соответствии с порядком вызова, который мы указали в методе Update. Не спешите пока запускать нашу сцену. Пока код в наших методах одинаковый и переключение не даст видимого эффекта.

Класс DateTime не содержит в себе удобных дробных данных. Но к нашему счастью у него есть свойство TimeOfDay, которое содержит в себе значение типа TimeSpan, которое содержит в себе данные в нужном нам формате. TimeOfDay; hoursTransform. Произошло это потому что наши значения аргументов имеют тип double. Это тот же самый тип float только хранить он в себе может в 2 раза больше значащих цифр после запятой. Ну и что? А дело все в том, что Unity работает только с типом float и нам придется под это подстроиться.

А достаточно ли точности в этом типе? Для большинства игр да. Проблемы начинают возникать тогда, когда вы начнете работать с очень большими рассеяниями или масштабами. Когда настанет такой момента, вам придется применять такие трюки как телепортация, чтобы сохранить локальную игровую зону в глобальных координатах.

Вкладка Inspector с выбранными часами Компонент Transform хранит в себе позицию, углы поворота, масштаб в 3D пространстве.

Убедитесь, что координаты и угол поворота у наших часов равен 0, а масштаб 1. Что насчет 2D объектов? При работе в 2D вместо 3D игнорируется одно из трех измерений. Объекты, специально предназначенные для 2D-подобных элементов пользовательского интерфейса, обычно имеют Rect Transform, который является специализированным компонентом Transform для 2D объектов. Хоть у нас и есть объект часы, на сцене мы не видим ничего.

Хорошо, давайте добавим на сцену 3D модель, которая будет отображаться на нашей сцене. В Unity «из-под коробки» есть несколько примитивных объектов, которые мы можем использовать для того чтобы создать наши часы. Давайте начнем. Убедитесь, что он имеет те же значения Transform что и объект Clock. Игровой объект, представляющий собой цилиндр Наш только что добавленный объект имеет несколько незнакомых нам компонентов.

Первый это Mesh Filter, этот компонент просто содержит в себе ссылку на Mesh сетку цилиндра. Второй это Capsule Collider, который предназначен для взаимодействия объектов. Без этого компонента все объекты будут просто проходить насквозь друг через друга и никак не взаимодействовать между собой. Третий компонент это Mesh Renderer. Этот компонент обеспечивает визуализацию нашего объекта, путем наложения текстуры на сетку.

Он так же контролирует какой материал вы используете для отрисовки, по умолчанию устанавливается Default-Material, но вы всегда можете его изменить в соответствующем компоненте, который расположен ниже Mesh Renderer. Если вы уже успели покликать по нашему объекту, то вы наверняка заметили, что наш объект представляет собой цилиндр, а вот коллайдер у нас имеет форму капсулы. Так произошло потому что в Unity нет готового компонента с коллайдером в форме цилиндра. Но собственно нас это не волнует, потому просто удалим этот компонент. Если же вам вдруг понадобится сделать коллайдер именно у цилиндра или у другого объекта, форма которого более сложная, то воспользуйтесь компонентом Mesh Collider.

Компоненты можно удалить с помощью выпадающего меню со знаком шестеренки в правом верхнем углу. Наш объект без коллайдера Для того чтобы превратить наш цилиндр в нечто похожее на часы, необходимо сделать циферблат, путем сплющивания нашего цилиндра. Это делается уменьшением значения Scale по оси Y до 0,1, а X, Z увеличением на 10. Растянутый цилиндр Изменим имя нашего цилиндра на Face. Поскольку сделанный нами циферблат является частью часов, то укажем это в иерархии.

Для этого переместим наш Face на объект Clock. Face является дочерним к объекту Clock. Дочерние объекты копируют преобразования родительского объекта. Это значит, что если мы изменим положение часов, то положение циферблата изменится вместе с ним, как будто они стали единым целым. Тоже самое касается вращения и масштаба.

Это можно использовать для создания сложных иерархий объектов. Изменим масштаб на 0. Установим ему позицию 0, 0. Это положение соответствует 12 часам. Назовите его Hour Indicator.

Отметка 12 часов Пока нашу отметку очень сложно увидеть, потому что она сливается с циферблатом. Это создаст нам материал, который дублирует материал по умолчанию. Изменим Albedo на что-то более темное, установив значение 73 для красного, зеленого и синего. В результате мы получим темно-серый материал. Давайте дадим ему соответствующее имя — Clock dark.

Темный материал и всплывающее окно с выбором цвета Что за альбедо такое? Альбедо происходит от латинского слова белизна. Это просто цвет материала. От переводчика: как бы по факту это не совсем так. Почему назвали именно альбедо, а не просто цвет сложно сказать, но Вы можете почитать сами и внести ясности в данный вопрос Перетащите этот материал на нашу 12 часовую отметку или просто переместите наш материал в ячейку Element 0 компонента Mesh Renderer.

Отметка 12 часов темно-серого цвета Наша отметка корректно показывает 12 часов, но что если мы хотим показать 1 час на часах? Давайте сделаем это. Повернутая часовая отметка, но неправильно расположенная Наша отметка повернута на правильный угол, но расположена она все еще на позиции 12 часовой отметки. Это произошло потому мы вращали объект относительно его собственное локальной исходной точки, которая является его положением в пространстве. Мы должны переместить отметку вдоль кромки циферблата так чтобы наша отметка занимала положение часовой отметки.

Вместо того чтобы высчитывать вручную положение в пространстве каждой отметки мы можем использовать иерархию объектов. Для начала сбросьте параметр поворота у нашей отметки измените его на 0. Затем создайте новый пустой объект с координатами, поворотом равными 0 и масштабом равным 1. Сделайте нашу отметку дочерней к пустому только что созданному объекту. Таким образом наша отметка будет вращаться вокруг пустого объекта родителя, а это именно то что нам нужно.

Сделайте подобным образом все 12 отметок. Циферблат со всеми часовыми отметками Нам больше не понадобятся временные родители. Теперь объясню, как такое получилось. Если перед тем как сделать объект дочерним к часам вы посмотрите на компонент Transform у отметки, то вы заметите что у всех объектов одинаковое значения как координат, так и углов поворота. А после того как вы поменяете у него родителя, то эта значения изменятся.

Это произошла трансформация из локальной системы координат в глобальную. Раньше наши отметки получали координаты и угол поворота от временного родителя, сейчас же их координаты преобразовались в локальные координаты для объекта Clock сохранив углы поворота. Получившаяся иерархия У меня значения координат равно 90,0000001. Это правильно? Это произошло потому что координаты, углы поворота и масштаб являются числами с плавающей точкой float.

Этот тип переменных имеет ограниченную точность, потому может вызвать незначительные отклонения, связанные с округлением. Переживать по этому поводу не стоит, поскольку отклонение 0,0000001 настолько мало что не оказывает никакого заметного влияния. Создайте новый куб и назовите его Arm, сразу перетяните на него созданный нами материал и удалите коллайдер. Установите масштаб равный 0. Установите координаты 0, 0.

Со стороны это выглядит как не большой противовес. Часовая стрелка Куда делась иконка с солнцем? Я переместил свет не много в сторону чтобы он больше не загромождал сцену. Directional Light освещается сцену равномерно независимо от его положения. Чтобы заставить нашу стрелку правильно вращаться, создайте родительский пустой объект для него по аналогии с отметками.

Убедитесь, что родитель имеет координаты и углы поворота равные 0, а масштаб равный 1. Проверить необходимо, потому что вращать стрелку мы будет чуть позже. Сделайте стрелку дочерним к пустому объекту, назовите родительский объект Hours Arm, после сделайте его дочерним к часам. Теперь стрелка является как бы «внуком» часов. Колонка hierarchy после всех действий Продублируйте Hours Arm дважды для создания минутной и секундной стрелки.

Переименуйте их в Minutes Arm и Seconds Arm соответственно. Минутная стрелка должная быть длиннее и уже, чем часовая, для этого проставим значения масштаба равные 0. Таким образом наша стрелка будет расположена выше часовой стрелки. Для секундной стрелки установим значения для масштаба равные 0. Выделим нашу секундную стрелку на общем фоне путем создания нового материала красного цвета со значением Albedo равным 197,0,0 и применим этот материал на нашей стрелке.

Часы со всеми стрелками Наши часы полностью готовы. Я назвал ее просто Scene. От переводчика: сцены в Unity это как отдельные уровни одной большой игры. У вас может быть несколько сцен, на которых будут разные уровни. После завершения одного вы можете запускать другой, обеспечивая тем самым смену локаций.

Заведите себе привычку при создании любого проекта первым делом создать сцену. Это не раз вас спасет если вы работаете не на самом мощном компьютере. Сохраненная сцена Если вы застряли, хотите сравнить или пропустить блок с созданием часов, то вы можете скачать сделанный мною вариант. Далее нажмите Import и запустите мою сцену. Анимируем часы Замечательно!

Часы есть. Запустим сцену нажав на кнопку Play. Если у вас камера направлена прямо на часы, то вы заметите что часы не идут.

Однако никто не хочет, чтобы их игра была похожа на другие. По крайней мере, мы этого очень не хотели. Практически невозможно купить один пак ассетов, который бы удовлетворил все нужды проекта, и возникает проблема стилистической совместимости. Для Fold the Adventure мы купили несколько паков, из которых использовали меньше половины.

Несмотря на то, что общее количество ассетов в Unity Assets Store довольно велико, найти среди них что-то подходящее для конкретных нужд бывает весьма непросто. При этом качество зачастую оставляет желать лучшего. Мы потратили часы на поиски, при этом не всегда имея возможность оценить качество пака без его покупки. Вторым вариантом был аутсорсинг ассетов. Безусловно, этот путь отнимает больше времени и денег, чем просто покупка чего-то из Unity Assets Store. Однако, при удачном раскладе, получаемые ассеты уникальны и более качественны. Существовала также возможность покупки ассетов из источников помимо Unity Assets Store.

Однако здесь возникала проблема совместимости с Unity, и мы решили воздержаться от таких экспериментов. Когда мы принимали решение о том, какие ассеты делать самостоятельно, а какие нет, мы начали с их категоризации. Как оказалось, ассетов, которые были уникальны для нашей игры и выделяли её среди прочих, было сравнительно немного. Их мы решили сделать своими силами, прибегая к помощи аутсорса там, где это было возможно. Остальное было куплено в Unity Assets Store. Вот несколько простых правил, к которым мы пришли в ходе поиска и покупки ассетов в Unity Assets Store Чтобы избежать стилистических расхождений, желательно покупать ассеты одного типа у одного автора. Это не мешает купить модели у одной студии, а партиклы у другой, но при этом нужно следить за совместимостью стилей.

Избегайте использования ассетов в том виде, в котором они были куплены. Достаточно внести небольшие изменения например, немного перерисовать текстуры, реструкурировать партиклы или использовать ассеты нестандартным образом. Если вы планируете выпуск игры на мобильных платформах, убедитесь, что покупаемые ассеты оптимизированы под них. Музыка и звуки заслуживают отдельного внимания. Они редко создаются инди-командой самостоятельно если у вас есть композитор, то вам либо очень повезло, либо вы уже не инди. К счастью, существует большое количество сервисов, поставляющих royalty-free музыку и звуки, включая Unity Assets Store. И это совсем недорого.

Недостаточно просто купить музыку и звуки. Необходимо сделать так, чтобы они правильно звучали в игре и не раздражали слух. Если вы уверены в своих силах, то можно попробовать сделать это самостоятельно. Мы же обратились за помощью к студии, которая специализируется на озвучке. Полученный результат был существенно лучше того, что мы могли сделать сами, и стоил своих денег. Где хранить данные: Parse Даже если вы, как и мы, создаёте однопользовательскую игру, вам всё равно потребуется место для хранения данных о текущем прогрессе игрока, статистике его действий, сделанных покупках и прочей информации. Самым простым решением будет использовать для этого класс Unity PlayerPrefs.

Однако он сохраняет данные локально и, совершенно очевидно, не подходит для таких деликатных вещей, как внутриигровые покупки. В поисках лучшего решения мы обнаружили Parse. Parse — это кросс-платформенный сервис BaaS Backend as a Service — платформа типа «бэкенд как сервис», предоставляет облачную серверную инфраструктуру для всех типов приложений — ред. Это не исчерпывающий список функциональности, но он даёт общее представление о том, что есть Parse. Одной из причин, по которым мы выбрали Parsе, была его интеграция с Facebook первая версия Fold the Adventure создавалась именно для Facebook. И, несмотря на то, что позднее фокус разработки был смещён на мобильные платформы, мы продолжили использовать Parse. Ещё одной приятной особенностью Parse является его ценовая политика.

Поначалу она кажется немного странной, но, после размышлений и расчётов, оказывается более чем удачной. По существу, вы ограничены количеством запросов в секунду. Хорошая новость в том, что 30 запросов в секунду даются бесплатно. Может показаться, что это совсем немного, но на деле этого достаточно для поддержки тысяч пользователей. При условии, что вы используете эти запросы разумно.

🏓 Создаем 2D-игру на Unity: инструкция для новичка

Бежим вперёд и тут мы имеем слегка усложнённый вариант с прыжками, платформы падают вниз и по ним нужно быстро пропрыгать. Здесь я просто добавил к платформам rigidbody 2d и настроил им физику. Кривенькая и косенькая, конечно, такая реализация, да и физика у героя не идеальна, поэтому жёстких таймингов я делать не стал. Хотя… всегда можно сказать, что это харррдкоррр и всё именно так и задумано И вот мы подошли к завершающему этапу секций с прыжками, движущаяся, скользкая платформа сверху, ну чтобы игрок не расслаблялся, когда допрыгнет и маленькая, на допрыжку, снизу. Здесь я ещё добавил инфернальным созданиям побольше кадров на анимацию. Ну и наконец — финал, где игрока ждёт награда в виде движимого и недвижимого имущества, его обитателей, горы сокровищ и конечно же «прекрасной» принцессы Помимо скромных анимаций болванчикам, я добавил эффекты частиц из бесплатного набора в Unity store, а также слегка подмазал картинку постэффектами через PostProcessing.

Финальным этапом я добавил музыку и звуки. И на этом, всё. В общей сложности работа заняла у меня чуть больше одной недели вечерних посиделок за компьютером.

На первых этапах рекомендуется использовать схематические шаблоны, чтобы быстрее получить работающий результат.

В этой инструкции мы так и поступим. Графических ресурсов использовать не будем: и ракетки, и отбиваемый мяч будем пока отображать простыми белыми спрайтами. Предварительно рассмотрим основные понятия Unity, без понимания которых будет проблематично создать игру: Ресурсили Asset — основной строительный блок для любого проекта Unity. Это может быть изображение, трехмерная модель, звук.

Чтобы не путать с префабами или игровыми объектами, рекомендуется размещать ресурсы в отдельной папке Assets. Игровой Объектили GameObject. Если ресурс используется в сцене, то он становится игровым объектом. Например, у нас есть изображение противника — это ресурс.

Когда же мы создадим на сцене 20 противников, то получим 20 игровых объектов.

Также, будут разбираться разработка игр на UNITY и все ее стороны: настройка рекламы, монетанизация, подключение статистики Firebase, ASO работа над страницей и многое другое. Подписывайся на telegram канал дальше будет интересно! Для сравнения стоимость корпорации Audi машины 6. А тут команда около 1000 человек!!!!!!

В сети есть множество уроков по созданию онлайн игр, мультиплееров или по созданию сетевых игр в Unity 5, вот и я хочу начать серию уроков и рассказать вам, как создать свой мультиплеер на бесплатном игровом движке Unity5 при помощи инструмента Photon Unity Networking. В этой части мы ознакомимся с инструментом Photon и подготовим сцену в Unity для дальнейшего создания онлайн игры. Давайте начнем. Откроется окно магазина, где в поиске можно вбить Photon и выбрать Photon unity networking free. Как видите пакет бесплатный, по этому смело нажимаем кнопку Download и ждем когда закончится скачивание. Далее нажимаем Import и мультиплеер импортируется в Unity.

Подпишитесь на нас

  • Как создать игру для Android
  • Как создать первую игру на Unity -
  • Создание многопользовательской карточной игры на Unity и Mirror
  • Работа с Unity Bolt
  • Альтернативные решения

Как создать первую игру на Unity: гайд для детей и начинающих

You're assumed to know your way around Unity's editor and know the basics of creating C#. левый нижний угол. Среди условно-бесплатных платформ для создания игр сильно выделяется Unity3D.

Пример простой 2d игры созданной на unity 3d

Давайте сделаем гонки в Юнити! One thought on “ Делаем прототип клиент-серверной стратегии на Unity”. В проекте будет использоваться сетка, которую прийдется создать с использованием SASS.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий