Расса е 22

Всеобъемлющий гайд по фракциям Бессмертных империй в третьей части серии Total War: Warhammer, который призван помочь новичкам и не только разобраться в особенностях игры за ту или иную фракцию как на карте кампании, так и на поле боя. Альтмеры — это одна из эльфийских рас Тамриэля, среди людей известная как Высокие эльфы. Альтмеры, как и все прочие эльфы происходят от ныне исчезнувшей расы альдмеров. Альдмеры, предки всех современных эльфов.

Расы StarCraft

Серая Эльфийка. Новая раса (том 1) Саларианцы, пожалуй, самые изобретательные из всех рас Цитадели. Они обладают невероятно быстрым метаболизмом, что позволяет их уму работать в бешеном темпе. Они в первую очередь мыслители, а не чистые воины.
Расы и происхождения (Races) D&D 5e Главной целью создания трассы Е22 было сокращение времени и расстояния при передвижении. Эта трасса спроектирована таким образом, чтобы обеспечить легкую и быструю транспортную связь между городами и населенными пунктами на ее пути.
От турианцев до кроганов: как создавались главные расы вселенной Mass Effect — Игры на DTF Е 22, Екатеринбург: вся необходимая информация на карте.

Биология. 11 класс

Давайте более подробно ознакомимся с основными каналами эзотерика, окунемся в разбор деятельности, предлагаемые услуги и профессиональные качества на основе предоставленного контента. Эммануэль Таро Ютуб: обзор видеохостинговой платформы и анализ раскладов Гадание на Ютуб Эммануэль Таро регулярно выкладывает с 4 декабря 2020 года. Количество подписчиков — 28 тысяч. О себе таролог ничего не рассказывает, поэтому возникает ряд вопросов к качеству контента и платных услуг.

Целевая аудитория — женщины. Тематика — предсказания на ближайшее будущее и отношения с избранником, его мысли, возможности построения любви с желаемым объектом, романтическое развитие событий.

Их не вырезают по типу: «Они ложатся в кровать, накрываются одеялом, а затем… И вот они уже проснулись! Я даже не знаю, как авторы будут разбираться с этой проблемой, потому что эти проблемы будут совсем скоро. Хан Су, когда был императором, замутил с подругой матери, но ни слова об этом не было! Аж интересно, как художники будут выворачиваться.

We thank our Patreons for their support, without it we could not have brought the M4A1 and Mk11 as well as its attachments to you, and special thank you to JC980, rest well brother.

If you enjoy the E22 setting and its breakaway JCA mods, consider supporting on Patreon so we are able to put that support back into these mods and bring more high quality weapons and gear to you. Every small amount of support helps. DESCRIPTION: Step into the boots of JointCom, the main player faction of the E22 setting it is comprised of many multi-national combat forces, depicted within this mod specifically is the combat groups under the command of call-sign Northstar and the large naval force that aids them.

Страж Лунного Света СР. Светлый лучник, отличающийся повышенной скоростью бега и дальностью атаки. Виртуоз СВС. Единственный бафер среди светлых эльфов, который накладывает на тимейтов песни, дающие множество положительных эффектов. Храмовник Евы ТК. Единственный танк из светлых эльфов, отличающийся наличием исцеляющих кубов и повышенной физ.

Как видите, профессий здесь довольно много и все они пользуются повышенным спросом среди игроков. Также, отметим, что у эльфов имеются следующие врожденные характеристики: Воины. В целом, эльфы являются довольно популярной расой в Lineage 2 и многие игроки предпочитают играть за их профессии. Темные Эльфы Отделившиеся представители расы эльфов, поклоняющиеся богине Шилен. От обычных эльфов отличаются темным цветом кожи, усиленной защитой и атакой стихией ветра. У этой расы имеются следующие профессии: Храмовник Шилен ШК. Один из самых востребованных танков в Lineage 2. Отличается повышенной физ. Также, имеет в наличии ТОШ, который значительно усиливает всех физ.

ДД в его группе. Призрачный Танцор БД. Является аналогом СВС и дает бафы танцы на 2 минуты, которые усиливают физ. Призрачный Охотник АВ. Темный кинжальщик, отличающийся повышенной физ. Страж Теней ФР. Темный лучник, отличающийся повышенной физ. Повелитель Бури СХ. Самый сильный маг в Lineage 2, имеющий бафы, увеличивающие его маг.

Также, отличается наличием скилла «Коготь Вампира», за счет которого СХ может фармить в одиночку. Владыка Теней ФС. Самый сильный призыватель в Lineage 2. Кроме того, у него есть слуга, который может выполнять роль танка в различных инстанс-зонах. Жрец Шилен ШЕ. Самый востребованный хил в PVE и инстансах. Отличается наличием скилла «Стигма Шилен», который снижает физ. Также, способен восстанавливать ХП и МП. Как видите, у темных эльфов есть такие же профессии, как и у обычных.

При этом все они отличаются повышенной физ. А все за счет того, что они имеют следующие базовые характеристики: Воины.

Выбор расы в EVE Online — какую выбрать?

2.04.1968 г. — Каир, Египет; 22.07.1968 г. — Квебек, Канада; 24.06.1981 г. — дер. Меджугорье (Югославия); 1986 г. — Мостырь (Югославия); 1987 г. — село Грушево (а); 5.09.1989 г. — Италия, контактёр Д. Бонджованни. вспышки на солнце. Е 22, Екатеринбург: вся необходимая информация на карте. Step into the boots of JointCom, the main player faction of the E22 setting it is comprised of many multi-national combat forces, depicted within this mod specifically is the combat groups under the command of call-sign Northstar and the large naval force that aids them. E-22 double barrel blaster rifle) — двухствольный бластер, обладавшей большей огневой мощью чем стандартная бластерная винтовка Е-11, стоявшая на вооружении штурмовиков Галактической Империи. Е-22 использовались в период правления Галактической.

Смешанные расы людей. Понятие расы

Распространение. Основной регион расселения — область исторического формирования расы: Африка, к югу от Сахары. Также к негроидному населению на начало XXI века относится часть населения Бразилии, Вест-Индии, США. Описание рас на сервер WAR3FT. 1. Раса: Нежить 1 Скилл — Вампирическая аура Возвращает процент нанесенного урона в здоровье. 2 Скилл — Дьявольская аура Увеличивается скорость бега с каждым уровнем. В мире евы онлайн представители расы минматар – дикари и кочевники на быстрых, пусть и хрупких кораблях, использующие сразу два основных вида оружия: кинетические пушки и ракеты. Также корабли расы минматар используют для танковки и щиты, и броню. Коренные жители Сиродиила Имперцы известны своей дисциплинированностью и выучкой солдат. Хотя они по сравнению с некоторыми другими расами имеют не такие впечатляющие физические данные, они являются хорошими дипломатами и торговцами. Чтобы размножаться, они откладывают личинок в разумных существ других рас и те погибают при «родах». Мир-корабль магогов является структурой из 20 планет и искусственного солнца, домом для триллионов магогов, а также военным кораблём.

В Lineage 2 появилась новая расса

Идеальный бой за гномов — расстрелять к кузькиной матери врага из пушек, катапульт, болтомётов, пистолей, арбалетов, огнемётов, засыпать гранатами, а всё что осталось добить пехотой. Если что-то осталось. Не получилось? Жирные потери? Сиди и восстанавливайся 2-4 хода. Крайне уязвимы к засадам. Сложность освоения: средняя, так как слишком однобокая тактика игры и несколько тягомотное развитие. Может и на дуэль выйти, если добежит Стартует в сложной позиции — на юге сидит Гримгор, основной воевода орков, с которым конфликт произойдет очень быстро, а этот гад силён.

На севере тоже орки, которых желательно зачистить побыстрее, иначе задолбают. Угадайте кто на западе. Угадали, орки! На востоке — скавены, та же история. Ещё восточнее — Имрик, Малус и Сниктч, но пока они там вылезут, у гномов уже будет серьёзный ответ. Армия хороша, да вот только кругом враги. Воинство Пращуров, Белый гном: легендарный Громбиндал нацелен уже в атаку.

Имеет простенькую спецмеханику, дающую ощутимые плюшки и без минусов. Самое важное — его синяя ветка навыков, в которой есть бонус на ресторку ВСЕМ армиям и ещё много полезного. Стартует под боком у Малекита, а это соседство переживёт только один из них. Дальше — хаоситы в виде Валькии и все ТЭ, которых бородатый псих сможет найти. Причины всё те же, кругом только враги и никаких компромисов. Карак Кадрин: Унгрим чуть хуже в атаке, чем Гнормбриндал и чуть хуже в защите, чем Торгрим. Но обладает просто огромным бонусом против крупняка и с раскачкой сможет заткнуть за пояс обоих коллег в плане раздачи объяснений и сохранения собственной пятой точки.

Очень важный момент — со старта может нанимать Мстителей, т4 пехоту, хорошо проявляющую себя на флангах. За счёт одной снаряги, которая выбивается чуть ли не на 3 ходу и навыка лорда, может содержать этих самых Мстителей за сущие копейки. Ну и классика — кругом враги. На юге орки, на севере орки, на востоке тоже орки, на западе — вампиры. Гномам не привыкать. Сам Унгрим есть и есть, а вот Мстители на старте это жирный аргумент. Солидный минус — территория довольно близко к Хаосу.

Клан Ангрунд: Белегар солидный боец, но ёлы-палы, стартовать за него это такая жуть! На юге — Империя её аналог , которую вскоре начинают кошмарить вампиры-пираты и скавены, первые враги опять — орки, на севере Империя, которую вскоре начинают кошмарить просто вампиры, а вот на западе — ЛЭ. Эти ребята ведут себя неадекватно и могут просто так всей нацией объявить войну. А вторую армию собрать очень тяжко — содержание отрядов до захвата 8 Пиков обходится в разы дороже. Сложность старта: полный 3,14! Драться лоутир армией нужно уметь, одно поражение на старте может спокойно кончится сливом игры. Экспедиция Железноброва: Торек скорее полководец и вполне неплохой.

Стартует в выгодной позиции — на севере скавены, на западе — неиграбельные ЛЭ, которые со своего дерева не слезут, хоть три года устраивай налёты, и грустные вампиры Маннфреда — тоже смешной противник на старте. Можно поиздеваться над восточными людоящерами — через телепортацию устроить грабёж и надругательство, так как им до столицы Торека по всем горам и перевалам топать очень долго и с небоевыми потерями. Торек стартует в слишком удачном месте, чтобы чего-то бояться. Может всерьёз улучшить т1-3 отряды дальнего боя, до уровня т4. Людоящеры Пара слов: жизнь в ФБ Вахе зародилась извне. Прилетели на планету рептилоиды, создали других рептилоидов, обучили их всему, что прислуге надо и как-то втянулись в этот процесс. В итоге наклепали эльфов, человеков, орков и ещё всякой нечисти, не всегда разумной.

В какой-то момент на северном полюсе шарахнула заслонка мирового унитаза и космические рептилоиды, не будь дураками, смотали удочки и дали дёру. Так что людоящеры — фактически одна из старейших рас в мире, со всеми вытекающими. Особенно самомнением. Тактика боя: универсальная, склонность к нападению. У лизардов нет шибко дальнобойных отрядов в т. Тут есть всё, кроме дальнобойной арты, она появляется чутка попозже. Кроме воздуха — он у ящеров хоть и есть, но какой-то скромненький.

А так — пехота из завров с щитами — отличная, хамелеоновые сцинки и следопыты тоже весьма впечатляют и свои задачи исполняют великолепно. Чудовища и кава для т3 — очень даже. В общем, уже в ранней игре реально содержать 2-3 полновесные армии с тактической гибкостью. Армия т4-5: отличная! Пехота и кавалерия прогрессируют не слишком сильно, зато появляется просто безумный выбор чудовищ на любой вкус. Артиллерийский, штурмовой, воздушной поддержки, с лазерной установкой на спине, ящерица размером с карьерный тяжеловоз. Блин, да есть даже фиговина, которая таскает хилящий кристалл — аналог людоящерской неотложки.

Лучшие отряды: стеггадон с оружием богов, карнозавр. Экономика: средняя. Не скажу, что лизарды умеют делать бабло, но на содержание парочки крутых и троечки средненьких армий хватит 4-5 хороших провинций. С торговлей всё не очень — первородные рептилии паршиво умеют в дипломатию и заключать торговые пакты получается так себе. С трофеев и грабежей капают тоже средние суммы. В общем — всё нормально. Магия: отличная, хотя у ВЭ школ больше.

Но слааны большие такие жабы как лорды-маги — мощнее. В общем, холивар о том, кто как раса в магии круче идёт давно и конца этому не видно. Есть жизнь, но хилка есть героя. Есть высшая магия. Ну да, очень она нужна, при наличии остальных то. Лорды и герои: отлично. Лорд-воин, как и такой же герой, честно сказать, туда-сюда по полезности.

Есть парочка толковых перков, отличный транспорт — карнозавр, да и всё. КПД как бойцов хороший, выше многих аналогов, но альтернативы получше. Кроксигор, наверное, самый унылый из всех. Мощный сам по себе, но даже транспорта нет. Зато со старта может штурмовать стены. Вождь сцинков уже покруче — парочка перков на тактическую гибкость, транспортом стегадон, в целом — да, это недурно. Плюс очень крутые личные перки.

Два минуса — нет транспорта и параметры в ближнем бою просто смехотворные. Но, скажем, слаан огня 3го поколения может закормить врага огненными цунами и вихрями на треть армии, в одиночку. В целом — самый полезный вариант лорда у лизардов. Ко всему — спецпостройкой, которая всё равно нужна, раскачивается стартовый уровень вплоть до максимального при найме. Герои маги имеют отличный транспорт — того самого динозавра с лазером. Жаль, что школ в доступе — звери да небеса. Старт сразу на транспорте, причём штурм ворот есть — двойной плюсик.

Очень удачно подцепил спеллы с жизни и зверей, боевые навыки тоже вполне. Даже параметры ближнего боя отличные, хотя и стрелять умеет! Мастхев в любой армии. Есть ряд отрядов, которые, получив много урона, выходят из под контроля и начинают лупить ближайшего врага. Огромная уязвимость к противокрупняку. Самые ценные отряды — крупняк. И какие-нибудь лейтовые эльфы или норска могут составить проблему.

Извините, но 26 АББ — это что? А вот как маг — очень даже, но с истреблением армий есть некоторые проблемы из-за невысокой мобильности. Стартует в невыгодной позиции — на севере Морати, которая вскоре станет гадить скверной хаоса, на юге — вкрай оборзевшая Имперская экспедиция. Зато Ультуан на востоке может стать хорошим союзником. Ещё минус — пенальти к дипломатии почти со всеми расами. Люстрийский перешеек — место тусовки основных неадекватов игры. Что сам Мунди, что Морати, что Вульфхарт горазды на самые неожиданные пёрлы — в один ход предлагают торговлю, во второй проход, в третий объявляют войну.

Тлакава: Тиктак-то выглядит очень интересно, но на деле — какая-то фигня. НР удручающе мало, бафает почти бестолковую ВВС лизардов, а в итоге — больше понту, чем реальных дел. Зато начинает рядом с Царями Гробниц, дядькой Фолькмаром и страдальцем Маней. Недалеко ещё и Крок-гар — отличный друг и потенциально — конфедерат Сложность старта: низкая. Простецкий старт, отсутствие серьёзных противников, но лидер фракции уныл. Культ Сотека: Техенхауин это да, это наш кандидат. Маг зверей, статы вполне адекватные, за счёт неистовства так и вовсе отличные в атаке, да и транспорт очень даже.

Стартует недалеко от Оксиотля и Гор-Рока, с которыми можно дружить и радоваться жизни. Прямо под боком — Пестилинс под предводительством Скролка, но, казалось бы, чего бояться? Стартовая армия ящериц намного лучше! А вот фигушки — содержание завров, которые составляют костяк армии до выполнения спецтребований выше втрое. Но интересно, так как и лорд и спецмеханики достойные. С одной стороны — завров на старте не будет, а с другой — серьёзных врагов тоже не особо предвидится вплоть до Вульфарта. Последний бастион: во-о, вот отсюда можно начать!

Крок-гар уже на старте умеет выписывать всем дозу оздоровительный люлей, а начинает с войны со скавенами, потом — вампиры, ЦГ и опционально — неигровые людоящеры. Далее — снова скавены и снова ЦГ. Где-то на юге есть Кайрос, но ему вломит по шее или Оксиотль, или Теклис. Ходов 30-40 не увидите серьёзного противника, а потом начнутся орки, кхорниты и, возможно, бистмены, с которыми можно повозится. Плавно повышается уровень сложности врагов, что позволяет освоится и даёт простор для тестов. Удобнее старт придумать сложно, да и лорд отличный. Ица: ну, Гор-Рок силён в защите, особенно поселений.

А так — опять Сомали, чуть южнее — Техен, зато хоть западное направление до поры прикрыто демонами, а там уже и Ракарт ручкой машет. Сложность старта: средняя, позиция получше Техена, но фракция скучнее раз в десять. Для освоения сойдёт. Дух джунглей: Накай как боец это ого-го. Однако, это фракция-орда, и играется она специфично. Самая большая сложность — вспомнить, где он, блин, стартует! Шутка — на самом юго-востоке Катая.

Сложность старта: можно, но не нужно. Фракция-орда это не для освоения игры, а когда уже понятно, как развивать поселения. Третье-четвёртое прохождение — вполне. Призраки Пахуакса: Оксиотль очень даже дамажный, правда именно как стрелок. Связать его ближним боем не так то и просто, но если выйдет — ему, скорее всего крышка, слишком мало НР. Стартует аж на крайнем юге, под боком у кучу минорных демонов, которых нужно закопать. Идём строго на запад, а потом ломаем лицо Кайросу — плёвое дело, вам вообще повещёт, если к тому времени ему не оторвёт башку Теклис, Крок-Гар или вообще Тлакава.

Сложность старта: средняя, так как стартовых врагов много, но тылы прикрыты, хотя Оксиотля частенько зовут на битву за тридевять земель. Планомерно перейдём к человекам и их разновидностям. Пара слов: 2. А, и ещё у него был молоток понтовый. Звали это чудо Зигмар, он то и основал Империю. Как вы понимаете, когда в основе государства лежит сюжет типового мультика про супергероя из 90х, ничего здравого получится в итоге не может. Империя разделена на 8 автономных провинций, которые могут запросто воевать друг с другом.

Попутно её кошмарят все, кому не лень — зверолюды, орки, норска, вампиры, хаос, ТЭ, скавены, иногда даже ЛЭ. Империя может выставить как дальнобойную артиллерию и богатый выбор стрелков, так и солидную кавалерию с достойной фланговой пехотой. Армия т1-3: средняя. Пехота т1-3 имеет удручающе мало брони и бронебойности, кавалерия хромает в статах ближнего боя, арта в дальности, стрелки в бронебойности. Есть всё и всё средней паршивости. Армия т4-5: хорошо. Появляется реально годная кава, дальнобойная арта, тяжёлая фланговая пехота и бронебойная защитная.

Ряд недочётов, причём жирных, такие как меткость Батареи Огненных Ракет, остаётся, но уже не так ощущается, как в ранней игре. Лучшие отряды: Огненные ракеты, тяжелые мечники, налётчики с гранатомётами. Есть постройки на бабло, есть ощутимый доход от торговли и даже союзники, с кем можно торговать. Ничего шибко впечатляющего. Лордов-магов нет, окромя 1 персонажа в прикиде а-ля Киркоров, но на выбор 7 школ и маги-герои. Вот только становится всё это удовольствие доступно с т3. Лорды и герои: средне, даже чуть хуже.

Среди лордов — типовой ветеран, КПД которого под большим таким вопросом. Лорд-егерь, стрелок с парочкой интересных навыков, но урон вносит достойный в чудовищ, что сольных, что групповых. И лорд-жрец, этот уже куда как толковее. Боевые молитвы, ряд личных навыков на армию. В общем, для второстепенных лордов выбор наиболее эффективный, хотя как боец — середнячок. В героях — уже упомянутый маг, благо с летучим транспортом. В ближнем бою никакой, как и подавляющее большинство магов.

Ветеран — ещё более бестолковая версия лорда-ветерана. Охотник на ведьм — повышает дальность хода армии на глобальной карте, в остальном — типовой недодуэлянт, полустрелковой специальности. Жрец-герой уже хорош, навыков на армию не раскидывает, зато есть те же молитвы, что у лорда, пусть и послабже. Но их эффективность сомнений не вызывает — штуки полезные, а сам даёт ресторку на глобалке. Минусы: спецмеханика авторитета и подчинения провинций, душная до тошноты и страшно мешается в экспансии. Средняя армия, экономика, лорды, магия. Типовая точка отсчёта для сравнения с другими фракциями.

Сложность освоения: средняя вот это неожиданность, ага. Из транспорта — грифон, который поможет ему молниеносно атаковать вражеских лордов и героев, в чём Император показывает себя достаточно достойно. Старт отвратный, во всяком случае для лороведа. На юге и востоке — остальная Империя, воевать в эту сторону, значит ловить жирные минусы к авторитету. На севере — Мариенбург, отколовшийся от Империи, но неплохо укреплённый, с наскока взять будет непросто. На западе — исторический союзник в виде Бретонии, но прежде чем туда переть нужно завоевать укреплённый форт. Короче, выбор врагов какой-то никакой.

Вплоть до того, что можно дождаться, пока аж до Рейкланда докатиться нашествие вампиров и только тогда начать отвоёвывать от вредной нежити земли людей. Зато такой сценарий прям отлично совпадает с историей 2 из 3 вампирских войн. Император хороший герой, но стартовая позиция слишком тягомотная и ранняя игра напоминает возню в песочнице. Зюденбург, Теогонист: Фолькмар это нечто. Его даже на старте убить очень непросто, а уж на его храмовой коляске размером с автобус… усатый умудрился пережить ядерную ракету скавенов да, в вахе есть и такое. Бьёт не овермного, но пока его успокоят, способен положить в землю треть вражеской армии. Личные навыки в основном на флагеллянтов, но есть и на всю армию, причём полезных.

А вот стартует Угрюмый уже в Неехаре, рядом с очень грустным Маннфредом и как лысый, охотиться за самоучителями Нагаша по некромантии. Не спрашивайте зачем лысому… обоим лысым они нужны, но эффекты будут те же, что у ЦГ. Учитывая, что Неехара теперь стала Новым Сомали, у Фолькмара куча работы. Благо, с ящерицами Тлакавы можно и не воевать до поры. Фолькмар лучше, а врагов куча, тот же Аркхан точно не станет вам лучшим другом. Да и лысый из Вархаммера может быть только один и Маннфреду нужно открутить голову как можно быстрее. На севере маячит Скарбранд, а Сеттра не будет сидеть и смотреть на ваши выкрутасы слишком долго.

Золотой Орден: Бальтазар Гельт — единственный лорд-маг на всю Империю. Школа металла, которой надо уметь пользоваться, но он в ней сечёт. Ко всему — хорошие бонусы на армию, а стартует на юге Империи, так что можно пойти в экспансию на Порубежные Княжества, гномов и орков, попутно ещё дать по башке неигровым скавенам. Не самый простой противник и закапываться глубоко не стоит — в паре ходов на восток сидит семейка вампиров, которые быстренько начнут кошмарить соседей Гельта, а вскоре и его самого. Сложность старта: ниже средней. Старт с развязанной экспансией, соперники средние по силе, Гельт как боец не оч, но маг и полководец вполне себе. Экспедиция Егермейстера: Вульфхарт начинает аж в Люстрии.

А что вы хотели, эта местность не зря получила свою репутацию! И драться в ранней игре с ящерами непросто, у них армия всё же помощнее. Сам Марк — аналог легендарного лорда-охотника, достойно показывает себя в дальнем бою. Огроменное пенальти на дипломатию с ящерицами, так что враги кругом и всюду. Одна ошибка в ранней игре до набора второй армии и Марка уже везут в Империю… возможно по частям. Пара слов: ЛОР Бретонии это самая большая ржака во всей вахе. Не стану спойлерить, лучше прочитать книги.

Само государство — типичные навозные века. А ещё голозадые и грязные крестьяне, составляющие большую часть населения, повальная безграмотность и отставание технологий от соседней Империи на пару столетий! Тактика боя: строго наступательная. Бретонцы сильны своей кавой, кавой и только кавой. Требушеты в армии нужны только для осады и то… Армия т1-3: паршивенько. Ну как вы думаете — что в бою показывают крестьяне-ополченцы да молодняк рыцарей, которым в среднем — лет по 20? Тут тактика — принять врага в расходных ополченцев с копьями и, если повезёт им , щитами, настрелять крестьянами с луками по врагам, которые увязли в пехтуре да вдарить с тыла кавой.

Как ни странно — это работает, но потери — только держись. А каву посерьёзнее нанять далеко не всегда получается — есть ограничения. Армия т4-5: хорошо, даже очень хорошо. Вот тут уже появляются ребята типа Рыцарей Грааля, которые натиском просто смывают врага и Хранителей Грааля, которых можно посылать в лоб на армию противника — танчат парни отлично. Гиппогрифы, кои вообще способны заткнуть любую дырку в тактике это отдельная басня. Лучшие отряды: гиппогрифы, Хранители Грааля. Экономика: отлично.

Бретонцы могут получать баблишка поболее, чем Империя за счёт стен в поселениях по умолчанию, а это лишний слот для здания. Да и сами постройки хорошо так приносят. Есть лорды маги, и пусть только 3 школы, зато это небеса для урона, жизнь как поддержка и звери как мультивариант. Лорды и герои: средне. Лорд-ветеран — ну, совершенно типовое создание ближнего боя. Лорд-маг — лучший транспорт у неё пегас, так что хороша именно как маг, в ближний бой пускать только если совсем иных вариантов не осталось. Та же каша с героями — паладин это всё тот же ветеран да типовой маг.

Невелик выбор и эффективность тоже не то, чтобы высока. И пока эта фигня не выполнена — содержание определённых отрядов будет просто космическое!! Сложность освоения: средняя. За Бретонию играть несложно и даже весело, но тактика однобокая до ужаса. Нет, не Францония во многом напоминает своего соседа — Карла Франца. Но это скорее видимость. Как типовой бретонский рыцарь, угарает по натиску, но и пробить его не то, чтобы просто.

В общем, как боец — достойная персона. Самое важное — все обеты сразу выполнены, так что с содержанием элитных войск мороки нет и отвлекаться на паршивенькие квесты не придётся. А вот со стартом интереснее — на юге агрессивные вампиры из Музильона да, королевство называется Бретония, последний раз повторяю, французы тут не причём , на севере — гиперагрессивная норска, успокаивать которую это отдельное удовольствие, и Ракарт, с которым будет то ещё гачимучи. Зато можно стыбрить Мариенбург — очень богатый город. Быстренько объединить Бретонию вполне реально технологиями и тогда уже наводить шухер. Норска и Ракарт сагратся далеко не сразу, а раскатать вампиров на старте — задачка не сложная. Бордело: Альберик едва ли уступает в бою Луану.

Получил пинка аж в Люстрию — на севере Вульфхарт, на юге — вампираты. Вечно этого кастрюлеголового тянет помериться с вампирами… копьями. Америк… люстрийская версия кровопийц, правда, больше по огнестрелу. Ну что ж, тем хуже для них. Стартовые войска вполне бодры, так что развивать успех можно прямо со старта. Брионна: Фея-заклинательница. Угадайте — в чём она сильна маг жизни, причем неплохой.

На востоке — неадекватные ЛЭ, тут как повезёт, на юге — Эсталия аналог Империи , которую быстренько закошмарят зверолюды и скавены и примутся уже за саму Моргану. Враги покруче, ситуация неустойчивая. Имеет колоссальное пенальти к дипломатии со всей нежитью, а стартует, вы не поверите, в Землях Мёртвых, в первоисточнике — Неехаре. На юге — многострадальный Аркхан, на западе за океаном — вампиры-пираты, на восток — вся Неехара, с Царями Гробниц. Фактически, не такие уж и серьёзные враги у Рапанс, но могут навалиться толпой.

Их родная планета, Раннох, в настоящее время оккупирована гетами. Теперь кварианцы вынуждены вести кочевой образ жизни. Их домом служит огромная коллекция звездолетов, известная как Миграционный флот.

Около 17 миллионов кварианцев населяют Миграционный флот. Поколения тяжелых испытаний превратили кроганов в очень опасных воинов. Культура кроганов очень племенная и децентрализованная. Различные кланы обладают разной степенью влияния и власти, что часто приводит к конкуренции и соперничеству. Снижение статуса кроганов во многом связано с мутациями, вызванными генофагом. Кроганы подверглись массовой стерилизации, что затруднило их воспроизводство. На родной планете Тучанка осталось всего около 2,1 миллиарда кроганов. Еще 2 400 занимают орбитальные линкоры вокруг планеты.

Это рептилоидные гуманоиды, обладающие толстыми мышечными тканями и способные выделять слабый яд из своей кожи. Однако одной из их самых отличительных черт является фотографическая память, которая настолько ярка, что иногда может принимать форму непреднамеренных воспоминаний. Как и кварианцы и кроганы, популяция дреллов пережила сильное истощение. Родная планета дреллов Рахана в конце концов стала непригодной для жизни из-за нерегулируемой промышленной экспансии. Только около 375 000 дреллов удалось спасти ханарам до полного разрушения планеты. По внешнему виду они напоминают инсектоидов, единственной работой которых, похоже, является обслуживание Цитадели. Хранители не общаются с другими расами и очень послушны. Позже выясняется, что Хранители служат гораздо более мрачным целям.

Их задача — поддерживать Цитадель в рабочем состоянии, чтобы другие расы продолжали селиться здесь. Как только эти виды достигают необходимого уровня технологического развития, Хранители посылают сигнал Жнецам, чтобы те начали свое вторжение. Точное количество Хранителей неизвестно, но предполагается, что их число исчисляется тысячами и они разбросаны по всей Цитадели. Эволюция сделала их медлительными и обдуманными существами, для которых даже небольшое падение может оказаться смертельным. Их речь также отражает их расчетливую натуру. Декууна, родная планета элкоров, довольно мала по сравнению с другими видами. Население планеты составляет 2,35 миллиарда человек. Игроки не часто встречают Элкоров во время своих приключений, что подразумевает, что большинство из них находится на родной планете.

Батарианцы как нельзя лучше подходят на роль отступников.

Область действий в игре огромна и детализирована. Мир Morrowind наполнен различными интересными районами: около 30 уникальных городов и деревень рассеяны по всей карте, не говоря уж о подземных темницах и других уникальных областях, например таких, как огромный вулкан в центре острова.

Все это, вкупе с полной свободой, богатством возможностей и интересным сюжетом, сделали The Elder Scrolls 3: Morrowind лучшей ролевой игрой 2002-го года.

Сейчас они эти проблемы частично решили. Рисунки из книги Тимоти Гуд «Угроза вторжения», М. Малые корабли-дисколёты центаврийцев вблизи поверхности Земли, реконструкция Малые околопланетные корабли центаврийцев: справа — устаревшая модификация «летающей тарелки» диаметром 30 метров, слева — более современный вид диаметром 10 метров По другим данным, в системе Альфа Центавра живёт раса низкорослых и широкоплечих гуманоидов с синеватым цветом кожи и оранжевыми глазами. Это плодовитая молодая раса. Есть информация, что эти гуманоиды имели контакты 6-го рода с земными женщинами. У гуманоидов с планеты Рик рост небольшой — 1,2 метра, кожа светло-зелёная, глаза жёлтые, круглые. Относятся они к Нейтральным силам. На Земле появляются редко, имеют ограничения на посещения нашего мира. Прилетают на Землю периодически с исследовательскими целями, отношение к людям спокойное, нейтральное.

На Землю спускаются обычно в скафандрах. Низкорослые гуманоиды с планеты Рик, созвездие Льва Космические корабли пришельцев из созвездия Льва диаметром 10-15 метров имеют серебристый корпус, сверху и снизу на диске есть две пристройки в форме полусфер. По периметру в рабочем режиме светятся и мигают разноцветные «фонари» — двигательные установки. Космические корабли пришельцев из созвездия Льва На верхней палубе расположена кабина управления, где имеются прямоугольные окошечки для внешнего обзора. На нижней палубе находится прямоугольный люк для выхода наружу. В посадочном положении дискоид зависает на высоте около 50 метров над землёй. Гуманоиды, облачённые в защитные скафандры, спускаются по лучу-лифту оранжевого цвета. Эта раса участвовала в заселении Земли, её потомки широко расселились в Центральной Африке, в Новой Гвинее и на островах Полинезии по всему Тихому океану. Представители чёрной негроидной расы из созвездия Орион.

Серая Эльфийка. Новая раса (том 1)

Главной целью создания трассы Е22 было сокращение времени и расстояния при передвижении. Эта трасса спроектирована таким образом, чтобы обеспечить легкую и быструю транспортную связь между городами и населенными пунктами на ее пути. Европейский маршрут E22 — европейский автомобильный маршрут из британского Холихеда в Ишим. Маршрут проходит по территории Великобритании, Нидерландов, Германии, Швеции. Чтобы размножаться, они откладывают личинок в разумных существ других рас и те погибают при «родах». Мир-корабль магогов является структурой из 20 планет и искусственного солнца, домом для триллионов магогов, а также военным кораблём. Коренная раса (англ. Root race) – теософский термин, применяемый для обозначения каждой из семи стадий эволюции человечества на какой-либо планете в эзотерическом антропогенезе, изложенном в книге Елены Петровны Блаватской «Тайная доктрина» (1888). Обзор всех рас Надеюсь, все уже прошли кампанию, ощутили прелесть игры на одной и той же карте пятнадцать раз подряд и развили своего героя до. Winter Assault».

Все расы Mass Effect и численность их популяции

Союзные расы появляются в игре "волнами", по нескольку штук в крупных патчах. от веселых фей до мокрой слизи. Естественно, у такого плавильного котла есть широкий выбор борделей, а это значит, что довольно трудно решить, с какой девушкой-суккубом иметь значимый. Описание рас на сервер WAR3FT. 1. Раса: Нежить 1 Скилл — Вампирическая аура Возвращает процент нанесенного урона в здоровье. 2 Скилл — Дьявольская аура Увеличивается скорость бега с каждым уровнем.

Европеоидная раса

EVE Online/Расы — Неолурк, народный Lurkmore Больше вариантов отелей Цены на отели в Рас-эль-Хайма.
Классификация рас Отделившиеся представители расы эльфов, поклоняющиеся богине Шилен. От обычных эльфов отличаются темным цветом кожи, усиленной защитой и атакой стихией ветра. У этой расы имеются следующие профессии: Храмовник Шилен (ШК).
Warhammer 40.000: Dawn of War 2: Тактика (обзор всех рас) | StopGame Особые возможности расы: обладают повышенной сопротивляемостью к ядам и болезням. Характеристика расы: наделены огромной физической силой, высокими показателями здоровья и манны, быстрой способностью к регенерации.
Смешанные расы людей. Понятие расы - Мир фактов Войны д 1 а кв 22 работа ООО элемент трейд т с монетка ул.

Dota 2 Lore: расы и языки

Альтмерам свойственны высокий рост и желтоватая кожа. Черты лиц тонкие и изящные. Высокие эльфы считаются красивой расой. Культура империи Тамриэль в значительной мере основана на культуре высоких эльфов. Аcгарды в свое время состояли в альянсе с Ноксами, Ферлингами и Древними. Главный руководящий орган этой расы Высший Совет Аcгарда, который принимает решения по вопросам, связанными с защитой разных миров и действиями против агрессоров. Саларианцы, пожалуй, самые изобретательные из всех рас Цитадели. Они обладают невероятно быстрым метаболизмом, что позволяет их уму работать в бешеном темпе. Они в первую очередь мыслители, а не чистые воины. В будущем многие люди будут выглядеть как Даниэла Шумейк. У нее темные вьющиеся волосы, карие глаза и кожа оливкового оттенка. Многие ошибочно приписывают ей | 13.02.2017, ИноСМИ. Новая раса (том 1) в нашей онлайн библиотеке современной литературы с телефона или компьютера. Европейский маршрут Е22. ИнтернетРаса (также раса человека [1], человеческая раса) — система популяций человека, характеризующаяся сходством по комплексу физических или. ИнтернетГруппа Трасса Е-22 размещена в разделе Автомобили.

Всем кто только начинает играть В игру Dawn of war Soulstorm

  • Экваториальная раса на сайте Игоря Гаршина. Тропический расовый ствол.
  • F4-3600C18D-16GTZR
  • Обзор Diablo - ARBSE
  • Саларианцы
  • Все расы Mass Effect и численность их популяции
  • Случайная цитата

Сефарды ч.2 Внешний вид (Е?22).

Кроме того, аммарцы серьёзно ограничены в типе повреждений: лазеры могут выдать только термальный и электромагнитный дамаг. Раса Gallente Раса галленте специализируется на гибридных пушках и дронах. Если вам нравится находиться в стороне от боя и заниматься сбором лута, в то время как ваши «питомцы» уничтожают врага — то галленте для вас. Более того, многие корабли расы галленте обладают серьёзными плюсами к починке брони и огромными бонусами к повреждениям гибридных пушек. Это позволяет наносить бешеные повреждения в ближнем бою. Надо признать, что именно с галлентийских кораблей достаточно сложно переучиться на другую расу, потому выбирая галленте, будьте готовы к тому, что сойти с этого пути не так-то и просто. Хотя вам и не захочется.

Мирные профессии Пару слов стоит сказать о мирных персонажах eve online. Представитель любой расы может преуспеть в качестве представителя невоенных профессий. Для торговца идеальным стартом будет аммарец или калдари. И те и другие начинают достаточно близко к основному торговому хабу - Jita. У аммарцев ещё и самый вместительный индустриальный корабль в начале игры.

Diablo действительно является шедевром RPG игр, выпущенной Blizzard. Графика Графика игры, конечно, уже устарела, разрешение тоже не выдерживает критики 640x480 , но не графика является сильной стороной этой игры. Но в Diablo можно играть, графика устарела, но по-прежнему осталась качественной. Строения, лабиринты, монстры, герои, - всё это качественно прорисовано, поэтому устаревшая графика не будет мешать Вам наслаждаться этой замечательной игрой. Звук и музыка Звук и музыка игры находятся на высоком уровне. Звуковое оформление создаёт атмосферу, соответствующую игровому процессу. Действительно, разработчики постарались, чтобы музыка и сама игра были единым целым, а не разобщёнными элементами игрового процесса. Хотя большее разнообразие звуков и музыки не помешало бы игре. Одиночная и сетевая игра В игре есть два варианта игры: одиночная и сетевая. Начнём с одиночной. В ней вам предстоит пройти все 16 уровней лабиринта и уничтожить лорда тьмы. В данном варианте игры можно сохранять и загружать игру, убитые монстры не возрождаются. Поражает и захватывающий сюжет игры. В Тристраме из-под земли начинают появляться демоны, которые убивают мирных жителей, сеют ужас на землях короля Леорика. Демоны крадут Альбрехта, сына короля Леорика. Архиепископ Лазар организовывает поход в подземелья на поиски сына короля. Но это оказалось западнёй.

Высокие эльфы живут в два-три раза дольше людей, посему нередки случаи, когда альтмеры без магической поддержки доживали до трёхсот лет. Альтмеры считают себя наиболее цивилизованной расой, так как общий язык Тамриэля базируется на культуре и языке именно высоких эльфов. Однако альтмеры подарили всему миру не только язык: искусства, законодательство, ремесленничество и многие науки пришли в Империю из альтмерских традиций, верований и уклада жизни. Высокие эльфы имеют самый большой запас магической энергии, к тому же у них очень высокая сопротивляемость обычным болезням.

Особо любимы в ПВП за счет дикого альфа-страйка, снарядов с любыми типами урона и наличия ударных кораблей aka гей-мобилей, позволяющих набигать, ногебать и убегать в случае появления Чип-и-Дейлов. Вся ветка кораблей переполнена имбами чуть менее, чем полностью. Амарр[ править ] "выбрался в хизеру на ФВ, был гнозис с шилд танком и Т2 мед. Вышел на лестницу покурить,поручив прикрытие соседям. Прихожу, вокруг моего гнозиса три остова, один труп, а курса сушит меня нейтриком, предварительно накинув дизу, допиливая армор дронами. Батарейки не спасли, но горело у меня больше чем у танкачей и игроков Доты вместе взятых. Запущенный ФГМ и повальную наркоманию среди них признают даже разработчики. Настолько ФГМ-нуты, что заражают даже играющих ими игроков. Легально рабство. На самом деле — очень напоминает современные теократии. Дизайн кораблей пафосен. В борьбе с ересью полагаются на жирнющие метровые бронеплиты и священные лазеры, которые могут мгновенно менять дальность боя и не требуют перезарядки. Те же факторы обеспечивают степенную неторопливость.

The Elder Scrolls 3: Morrowind - Игровая механика - Расы

Основная часть населения располагалась на Дельтоле-5 и Дельтоле-6 — судя по некоторым признакам, эти планеты были населены сильнее. Они, так же как и остальные — потомки людей, попавших в Новый Эдем с Земли, но уже тысячелетия назад они пропали, оставив после себя руины и странные артефакты. Такмал Древняя раса Такмал — человеческая раса, которая когда-то была частью Амаррской Империи. По неизвестным причинам они были оттуда изгнаны, и жили после этого в созвездии Араз Araz. Талокан Древняя раса Талокан — раса, жившая во времена, когда врата в Новый Эдем только открылись. Они, несмотря на свои глубокие знания в области гиперэвклидовой математики и манипуляций с пространством, не смогли пережить кризис, который последовал за закрытием единственного пути в лоно Земли — родины всех людей.

Они крошат в капусту любого противника, но стоит их немного ударить - умер один боец, второй, третий...

Не успел оглянуться, лежат уж все. Однако если вы все-таки решились играть эльдарами, то устроим небольшой ликбез. Помимо баньш и аватара - все остальные войска у эльдаров дальнобойные. И подпускать к себе противника им никак нельзя. Так, например, стражники наносят наибольший урон из всех начальных солдат, но стоит по ним попасть рубилу орка - все, будто и не было никогда стражников. Тоже касается и пауков. Но их поймать гораздо сложнее, ведь телепортация работает каждые 4-5 секунд.

Если использовать её грамотно, то враг не успеет попасть по вам. Важно - телепортируйтесь за секунду до того, как неприятель уже собирался нанести удар. Так вы отдалитесь от него на наибольшее расстояние, а, следовательно, и урон нанесете значительный. У эльдар довольно много начальных тактик. Одна из них - игра только стражниками. Вы бегаете вокруг противника и обстреливаете его. При необходимости - включаете ускорение и отдаляетесь от него.

В такой тактике необходимо как можно раньше купить эльдарам гранаты. Так они вообще не оставят шансов бойцам ближнего боя. В групповых сражениях такая тактика малоэффективна. Гораздо лучше сделать непрошибаемую пулеметную защиту. Сразу после начала боя заказывайте пулемет, потом еще один и если понадобится - еще. Ставьте их так, чтобы она сюрикеновая пушка прикрывала другую. Даже если враг сможет добежать до одной, то умрет под огнем двух других.

Можно сделать упор и на баньш. Они хорошо расправляются с несильно защищенными противниками. То есть, десанту им лучше не попадаться. Интересен у эльдаров третий уровень. На нем есть, во-первых, аватар. Если кто не знает - самый сильный монстр в игре. Если вы захотите убить его - три раза подумайте, а сможете ли?

Здоровья у него - очень много. Броня - очень крепкая. Удар - очень сильный. Во-вторых, эльдары могут построить пушку искажения, которая наносит огромный урон всем, кто попал в радиус поражения. Используйте альтернативный огонь, чтобы полностью лишить врага пехоты. Важно - пушка искажения стреляет гораздо дальше, чем видит. Стоит сказать и о эльдарских танках.

Они, конечно, совсем не похожи на танки, но по сути ими и являются. Что в этом плохого? В общем-то, очень многое. Разработчики почему-то невзлюбили танки, и теперь все эти боевые единицы быстро гибнут от пары ударов. Так что если и решитесь покупать огненную призму - глубоко задумайтесь.

Единственное, происходит смешивание людей разных биологических типов.

Появляются метисы, мулаты, самбо. Но это не биологические и антропологические, а социальные факторы, обусловленные достижениями цивилизации. Антропологи на основе главных признаков цвет кожи, строение лицевой части головы, характер волосяного покрова, пропорции тела выделяют большие расы людей: европеоидный, монголоидную, негроидную и австралоидную. Расы начали формироваться еще в конце каменного века на базе крупнейших территориальных популяций. Возможно, что существовали две главные первичные центры расообразования: западный евроафриканський и восточный азиатско-тихоокеанский. В первом центре формировались негроиды и европеоиды, а во втором - австралоиды и монголоиды.

Позже при освоении новых земель возникли смешанные расовые популяции. Например, в Северной и Восточной Африке, а также на юге Передней Азии очень рано началось смешение европеоидов с негроидами, в Индостане - европеоидов с австралоиды, а частично с монголоидами, в Океании - австралоидов с монголоидами. Впоследствии, после открытия европейцами Америки, Австралии и Океании, возникли новые обширные зоны межрасовой метисизации. В частности, в Америке потомки индейцев смешивались с европейскими и африканскими переселенцами. История развития популяции человека современного вида происходит не только в природно-географическом, но и социально-культурной среде. В связи с этим в корне меняются взаимоотношения между двумя типами внутривидовых общностей - репродуктивными популяциями и историко-генетическими расами.

Итак, человеческие расы - большие ареальные общности людей, выделяемых по генетической родством, которое внешне проявляется в определенной сходства физических признаков: цвету кожи и радужной оболочке глаз, форме и цвете волос, росте и др.. Европеоиды имеют прямое или волнистые мягкие волосы оттенков от светлого до темного, у них светлая или смуглая кожа, большая ризнокольоровисть радужной оболочки глаз от темных до серых и голубых , очень развит третичный золосяний покров борода у мужчин , недостаточном или средний выступление челюстей, узкий нос, тонкие или средней толщины губы. Среди европеоидов выделяют ветви - южную и северную. Северная ветвь характерна для стран Северной Европы; южная - распространенная на юге Европы и в Северной Америке, Передней Азии и Северной Индии, к ней относят и европеоидное населения Латинской Америки. Между южной и северной ветвями расположена широкая полоса переходных типов, включая население Центральной и частично Восточной Европы , Сибири и Дальнего Востока России, а также европеоидное населения Северной Америки и Австралии. Монголоиды отличаются желтым цветом кожи, черными прямыми волосами, недостаточно развитым третичным волосяным покровом; характерные темные глаза эпикантусом складка верхнего века , узкий или середньоширокий нос, скулы, что очень выпирают.

Выделяют две ветви: азиатскую и американскую. Монголоиды Азии делятся на две основные группы - континентальную и тихоокеанскую. Среди континентальных монголоидов наиболее распространены северные или сибирские монголы, буряты, якуты, эвенки и др. Северные группы тихоокеанских монголоидов представлены северными тибетцев, корейцами и др.. В американской ветви монголоидов относят коренных жителей Северной и Южной Америки - индейцев. В переходных форм монголоидной расе относится население, имеет значительные австралоидная признаки: волнистые волосы, смуглая и оливковых от инков кожа, плоское лицо, широкий нос.

Это Вьет, лао, кхмеры, малайцы, яванцы, южные китайцы, японцы и другие народы Вьетнама, Таиланда, Мьянмы, Индонезии и Филиппин. К ней относят коренное население Африки южнее Сахары - негров, а также негритянское население сена, Центральной Америки , Антильских островов, Бразилии. Отдельную группу составляют дуженизькоросли племена тропических лесов - негрилли пигмеи , а также южноафриканские бушмены и готтентоты. Австралоиды очень близки к негроидов и характеризуются темным цветом кожи, волнистыми волосами, значительным третичным волосяным покровом на лице и теле у мужчин. Среди папуасов и меланезийцев Океании встречаются низкорослые племена - негритосы, живущих на полуострове Малакка и на Андаманских островах; в труднодоступных районах Индии и странах Юго-Восточной Азии проживают небольшие племена ведам, на Японских островах - айны. В других расовых типов смешанных - около 14 млн.

К северной ветви относятся юго-западные группы россиян, в южной - большинство народов Кавказа. Коренные народы Восточной Сибири и Дальнего Востока - монголоиды. В переходных форм относится большинство россиян, украинский, белорусов и других народов Восточной Европы, а также народы Урала, Западной Сибири, Алтая и Казахстана, проживающих в контактной зоне с монголоидами. Для современного населения Африки характерно большое количество переходных форм эфиопы, фульбе - негроиды и европеоиды, малагасийцы - монголоиды, негроиды, европеоиды. В Америке расовый состав населения отличается большой пестротой, что связано с участием представителей трех больших рас в его формировании. Смешивание океанийцев с европеоидами, а также переселенцами из Азии привело к образованию крупных метисная групп в Полинезии, Микронезии, на островах Фиджи и в Новой Каледонии.

В главных и второстепенных чертах внешнего облика и внутреннего строения люди очень сходны между собой. Поэтому с биологической точки зрения большинство ученых рассматривает человечество как один вид "человека разумного". Человечество, ныне обитающее почти на всей суше, даже на Антарктиде, не является однородным по своему составу. Оно делится на группы, которые уже давно получили название рас, и этот термин утвердился в антропологии. Человеческая раса - это биологическая группа людей, аналогичная, но не гомологичная подвидовой группе зоологической систематики. Каждая раса характеризуется единством происхождения, возникла и формировалась на определенной исходной территории, или ареале.

Расы характеризуются той или иной совокупностью телесных особенностей, относящихся преимущественно к внешнему облику человека, к его морфологии и анатомии. Главнейшие расовые признаки следующие: форма волос на голове; характер и степень развития волосяного покрова на лице борода, усы и на теле; цвет волос, кожи и радужины глаз; форма верхнего века, носа и губ; форма головы и лица; длина тела, или рост. Человеческие расы, являются предметом специального исследования в антропологии. По мнению многих советских антропологов, современное человечество состоит из трех больших рас, которые подразделяются в свою очередь на малые расы. Эти последние опять-таки состоят из групп антропологических типов; последние же и представляют собой основные единицы расовой систематики Чебоксаров, 1951. В составе любой человеческой расы можно найти более типичных и менее типичных ее представителей.

Точно так же и расы встречаются более характерные, более резко выраженные и сравнительно мало отличающиеся от прочих рас. Некоторые расы носят промежуточный характер. Большая негроидно-австралоидная черная раса в целом характеризуется определенным сочетанием признаков, встречающихся в наиболее ярком выражении у суданских негров и отличающих ее от европеоидной либо монголоидной больших рас. К числу расовых признаков негроидов относятся: черные, спирально завитые или волнистые волосы; шоколадно-коричневая или даже почти черная иногда желтовато-коричневая кожа; карие глаза; довольно плоский, мало выступающий нос с низким переносьем и широкими крыльями у некоторых же прямой, более узкий ; у большинства толстые губы; у очень многих длинная голова; умеренно развитый подбородок; выступающий вперед зубной отдел верхней и нижней челюстей челюстной прогнатизм. На основании географического распространения негроидно-австралоидную расу называют также экваториальной, или африканско-австралийской. Она естественно распадается на две малые расы: 1 западную, или африканскую, иначе негроидную, и 2 восточную, или океанийскую, иначе австралоидную.

Для представителей большой европейско-азиатской, или европеоидной, расы белой в целом характерно другое сочетание признаков: розоватость кожи, благодаря просвечиванию кровеносных сосудов; у одних более светлая окраска кожи, у других более смуглая; у многих светлая окраска волос и глаз; волнистые или прямые волосы, среднее или сильное развитие волос на теле и на лице; губы средней толщины; нос довольно узкий и сильно выступающий из плоскости лица; высокое переносье; слабо развитая складка верхнего века; мало выступающие вперед челюсти и верхний отдел лица, средне или сильно выступающий подбородок; как правило, небольшая ширина лица. Внутри большой европеоидной расы белой различают по окраске волос и глаз три малые расы: более выраженные северную светлоокрашенную и южную темноокрашенную , а также менее выраженную среднеевропейскую с промежуточной окраской. Значительная часть русских относится к так называемой беломорско-балтийской группе типов северной малой расы. Для них характерны светлорусые или белокурые волосы, голубые или серые глаза, очень светлая кожа. Вместе с тем нос у них нередко с вогнутой спинкой, а переносье не очень высокое и иной формы, чем у северо-западных европеоидных типов, именно у атланто-балтийской группы, представители которой встречаются главным образом в населении стран Северной Европы. С последней группой беломорско-балтийская имеет много общих черт: обе они и составляют северную европеоидную малую расу.

Более темноокрашенные группы южных европеоидов образуют основную массу населения Испании, Франции, Италии, Швейцарии, Южной Германии и стран Балканского полуострова.

К северной ветви относятся юго-западные группы россиян, в южной - большинство народов Кавказа. Коренные народы Восточной Сибири и Дальнего Востока - монголоиды.

В переходных форм относится большинство россиян, украинский, белорусов и других народов Восточной Европы, а также народы Урала, Западной Сибири, Алтая и Казахстана, проживающих в контактной зоне с монголоидами. Для современного населения Африки характерно большое количество переходных форм эфиопы, фульбе - негроиды и европеоиды, малагасийцы - монголоиды, негроиды, европеоиды. В Америке расовый состав населения отличается большой пестротой, что связано с участием представителей трех больших рас в его формировании.

Смешивание океанийцев с европеоидами, а также переселенцами из Азии привело к образованию крупных метисная групп в Полинезии, Микронезии, на островах Фиджи и в Новой Каледонии. В главных и второстепенных чертах внешнего облика и внутреннего строения люди очень сходны между собой. Поэтому с биологической точки зрения большинство ученых рассматривает человечество как один вид "человека разумного".

Человечество, ныне обитающее почти на всей суше, даже на Антарктиде, не является однородным по своему составу. Оно делится на группы, которые уже давно получили название рас, и этот термин утвердился в антропологии. Человеческая раса - это биологическая группа людей, аналогичная, но не гомологичная подвидовой группе зоологической систематики.

Каждая раса характеризуется единством происхождения, возникла и формировалась на определенной исходной территории, или ареале. Расы характеризуются той или иной совокупностью телесных особенностей, относящихся преимущественно к внешнему облику человека, к его морфологии и анатомии. Главнейшие расовые признаки следующие: форма волос на голове; характер и степень развития волосяного покрова на лице борода, усы и на теле; цвет волос, кожи и радужины глаз; форма верхнего века, носа и губ; форма головы и лица; длина тела, или рост.

Человеческие расы, являются предметом специального исследования в антропологии. По мнению многих советских антропологов, современное человечество состоит из трех больших рас, которые подразделяются в свою очередь на малые расы. Эти последние опять-таки состоят из групп антропологических типов; последние же и представляют собой основные единицы расовой систематики Чебоксаров, 1951.

В составе любой человеческой расы можно найти более типичных и менее типичных ее представителей. Точно так же и расы встречаются более характерные, более резко выраженные и сравнительно мало отличающиеся от прочих рас. Некоторые расы носят промежуточный характер.

Большая негроидно-австралоидная черная раса в целом характеризуется определенным сочетанием признаков, встречающихся в наиболее ярком выражении у суданских негров и отличающих ее от европеоидной либо монголоидной больших рас. К числу расовых признаков негроидов относятся: черные, спирально завитые или волнистые волосы; шоколадно-коричневая или даже почти черная иногда желтовато-коричневая кожа; карие глаза; довольно плоский, мало выступающий нос с низким переносьем и широкими крыльями у некоторых же прямой, более узкий ; у большинства толстые губы; у очень многих длинная голова; умеренно развитый подбородок; выступающий вперед зубной отдел верхней и нижней челюстей челюстной прогнатизм. На основании географического распространения негроидно-австралоидную расу называют также экваториальной, или африканско-австралийской.

Она естественно распадается на две малые расы: 1 западную, или африканскую, иначе негроидную, и 2 восточную, или океанийскую, иначе австралоидную. Для представителей большой европейско-азиатской, или европеоидной, расы белой в целом характерно другое сочетание признаков: розоватость кожи, благодаря просвечиванию кровеносных сосудов; у одних более светлая окраска кожи, у других более смуглая; у многих светлая окраска волос и глаз; волнистые или прямые волосы, среднее или сильное развитие волос на теле и на лице; губы средней толщины; нос довольно узкий и сильно выступающий из плоскости лица; высокое переносье; слабо развитая складка верхнего века; мало выступающие вперед челюсти и верхний отдел лица, средне или сильно выступающий подбородок; как правило, небольшая ширина лица. Внутри большой европеоидной расы белой различают по окраске волос и глаз три малые расы: более выраженные северную светлоокрашенную и южную темноокрашенную , а также менее выраженную среднеевропейскую с промежуточной окраской.

Значительная часть русских относится к так называемой беломорско-балтийской группе типов северной малой расы. Для них характерны светлорусые или белокурые волосы, голубые или серые глаза, очень светлая кожа. Вместе с тем нос у них нередко с вогнутой спинкой, а переносье не очень высокое и иной формы, чем у северо-западных европеоидных типов, именно у атланто-балтийской группы, представители которой встречаются главным образом в населении стран Северной Европы.

С последней группой беломорско-балтийская имеет много общих черт: обе они и составляют северную европеоидную малую расу. Более темноокрашенные группы южных европеоидов образуют основную массу населения Испании, Франции, Италии, Швейцарии, Южной Германии и стран Балканского полуострова. Монголоидная, или азиатско-американская, большая желтая раса в целом отличается от негроидно-австралоидной и европеоидной больших рас свойственной ей совокупностью расовых признаков.

Так, у ее наиболее типичных представителей кожа смуглая, желтоватых оттенков; глаза темнокарие; волосы черные, прямые, тугие; на лице борода и усы, как правило, не развиваются; па теле волосяной покров очень слабо развит; для типичных монголоидов очень характерна сильно развитая и своеобразно расположенная складка верхнего века, которая прикрывает внутренний угол глаза, обусловливая тем самым несколько косое положение глазной щели складка эта носит название эпикантуса ; лицо у них довольно плоское; скулы широкие; подбородок и челюсти мало выдаются вперед; нос прямой, но переносье низкое; губы развиты средне; рост у большинства средний и ниже среднего. Такая совокупность признаков встречается чаще, например, у северных китайцев, которые представляют- собой типичных монголоидов, но более высокорослы. В других монголоидных группах можно встретить менее или более толстые губы, менее тугие волосы, рост ниже среди его.

Особое место занимают американские индейцы , ибо некоторые признаки как бы сближают их с большой европеоидной расой. Есть в человечестве и группы типов смешанного происхождения. К так называемой лапландско-уральской относятся лопари, или саамы, с их желтоватой кожей, но мягкими темными волосами.

По своим телесным особенностям эти обитатели крайнего севера Европы связывают между собой европеоидную и монголоидную расы. Есть и такие группы, которые одновременно обладают большим сходством с двумя другими, более резко отличающимися между собой расами, причем сходство объясняется не столько смешением, сколько древними родственными связями. Такова, например, эфиопская группа типов, связывающая негроидную и европеоидную расы: она имеет характер переходной расы.

Это, по-видимому, очень древняя группа. Совмещение в ней признаков двух больших рас наглядно свидетельствует об очень отдаленных временах, когда эти две расы еще представляли собой нечто единое. К эфиопской расе относятся многие жители Эфиопии, или Абиссинии.

В общей сложности человечество распадается примерно на двадцать пять-тридцать групп типов. В то же время оно представляет собой единство, поскольку среди рас существуют промежуточные переходные или смешанные группы антропологических типов. Для большинства человеческих рас и групп типов характерно то, что каждая из них занимает некоторую определенную общую территорию, на которой эта часть человечества исторически возникла и развилась.

Но в силу исторически сложившихся условий не раз бывало, что та или иная часть представителей данной расы переселялась в соседние или даже весьма отдаленные страны. В отдельных случаях некоторые расы совсем утратили связь со своей первоначальной территорией, либо значительная часть их подверглась физическому истреблению. Как мы видели, для представителей той или иной расы характерно примерно одно и то же сочетание наследственных телесных особенностей, относящихся к внешнему облику человека.

Однако установлено, что эти расовые признаки изменяются в течение индивидуальной жизни и в ходе эволюции. Представители каждой человеческой расы вследствие общности происхождения обладают несколько более близким родст-"вом между собой, чем с представителями других человеческих рас. Расовые группы характеризуются сильной индивидуальной изменчивостью, и границы между различными расами обычно оказываются выраженными нерезко.

В ряде случаев очень трудно установить расовый состав населения той или иной страны или группы населения, популяции. Определение расовых признаков и их индивидуальной изменчивости производится на основе выработанных в антропологии приемов и с помощью специального инструментария. Измерениям и осмотру подвергаются, как правило, сотни и даже тысячи представителей изучаемой расовой группы человечества.

Подобные приемы позволяют с достаточной точностью судить о расовом составе того или иного народа, о степени чистоты или смешанности расового типа, но не дают абсолютной возможности отнести некоторых людей к той или иной расе. Это зависит либо от того, что расовый тип у данного индивидуума выражен нерезко, или вследствие того, что данный человек представляет собой результат смешения. Расовые признаки в ряде случаев заметно варьируют даже в течение жизни человека.

Иногда на протяжении не очень большого времени изменяются и признаки расовых подразделений. Так, во многих группах человечества за последние сотни лет изменилась форма головы. Крупнейший прогрессивный американский антрополог Франц Боас установил, что форма черепа изменяется внутри расовых групп даже на протяжении гораздо более короткого промежутка, например, при перемещении из одной части света в другую, как это произошло у переселенцев из Европы в Америку.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий