Днд 5 характеристики

From persuading someone to give up information to sneaking by a group of guards, you’re guaranteed to make several skill checks during any adventuring day. How Are Skills Used in DnD 5e? Если выкидываете характеристики кубиком, то распределяйте их по важности выше. Если делаете из 27 очков, то можно сделать следующие характеристики для полуэльфа: Сил. Одна из лучших частей игры в пятое издание Dungeons & Dragons (DnD) (5E) — это создание уникального и могущественного персонажа, которого вы будете отыгрывать в течение долгого. В приведённой таблице указаны модификаторы характеристик для всех возможных значений характеристик, от 1 до 30. Learn all about the classes, subclasses and archetypes of D&D with our handy guide that will help you decide what type of character you want to play as.

DnD 5e Level Up Checklist

To calculate your Spell Save DC, add 8, plus your spellcasting ability modifier, plus your proficiency bonus. Take that total, and write the number in the circle that says Spell Save DC. Each class section also explains how many spells you can use and of what level for each class. Check your class spellcasting chart to determine how many spells you know and how many spell slots you have to use daily.

On the lines provided, write the name of the spell. In the area labeled slots total, write the total number of spell slots available at your current level. Some spellcasting classes can change their spells every long rest , while others keep the same spells until they level up and can switch them out.

Неграмотный: Не умеет читать и писать. Одержим славой: Желает признания и славы превыше всего. Aloof отстраненный : Эмоционально отстраненный и отстраненный. Плохое здоровье: Легкая утомляемость и повышенная восприимчивость к заболеваниям. Трудоголик: Зациклен на работе или конкретном задании. Легко скучает: Трудно сосредоточиться и быстро надоедает. Обет бедности: Дал обет не иметь никакого личного имущества. Ненавидит детей: Не любит детей и чувствует себя рядом с ними неуютно.

Кошмары: Страдает от повторяющихся кошмаров, нарушающих сон. Прокрастинатор: Всегда откладывает выполнение заданий до последнего момента. Невезучий: Кажется, что ему вечно не везет. Ошибочная преданность: Преданность человеку или делу, которое недостойно или дурно. Апатичный: Отсутствие интереса или энтузиазма к жизни. Хроническая боль: страдает от постоянной физической боли. Страх неудачи: Парализован страхом неудачи или совершения ошибок. Легковерный: Легко поддается обману или хитрости.

Чрезмерно заботливый: Прилагает все усилия, чтобы защитить близких. Флирт: неуместно флиртует в различных ситуациях. Легко ревнует: Быстро начинает ревновать других. Пессимистичный: Всегда ожидает худшего исхода. Перфекционист: Одержим стремлением довести до совершенства даже незначительные детали. Плохо ориентируется в пространстве: Легко теряется или путается в направлениях. Боязнь обязательств: Боится брать на себя обязательства в отношениях или долгосрочных планах. Расточительный: Бездумно расходует ресурсы, деньги или время.

Мегаломания: имеет манию величия или власти. Заклятый враг: имеет заклятого врага, который постоянно вмешивается в его жизнь. Материалист: Ценит материальные ценности выше эмоциональных связей. Боится темноты: боится темноты, нуждается в свете, чтобы заснуть. Немой: Не может говорить либо по своей воле, либо вследствие травмы. Скрытный: Хранит много секретов, даже от близких друзей. Нетерпеливый: Легко раздражается и быстро выходит из себя. Излишне щедр: Отдает слишком много, часто во вред себе.

Ностальгический: Постоянно тоскует по прошлому и не может двигаться вперед. Негигиеничный: имеет плохие привычки в области личной гигиены. Гордый: Чрезмерно горд, отказывается принимать помощь или признавать свою вину. Доверчив до предела: Слишком легко доверяет другим, часто бывает обманут. Запах тела: Имеет стойкий и неприятный запах тела. Глухой: Не способен слышать. Бесчувственный: Не умеет сопереживать и понимать чувства других людей. Склонный к болезням: Часто болеет, причем в самое неподходящее время.

Импульсивный покупатель: Покупает вещи импульсивно, что приводит к финансовым затруднениям. Боится близости: Избегает близких отношений. Мизофония: испытывает сильную неприязнь или ненависть к определенным звукам. Клептомания: тяга к краже предметов, независимо от их стоимости. Боязнь любви: Боится влюбленности или эмоциональной уязвимости.

Feat: Getting a free feat at 1st level is very powerful and is unique to the variant human. Certain builds require one or more feats to work, so getting it early and not having to sacrifice an ASI on a level up helps tremendously.

Which 5e Classes Work With Human? Standard humans provide a better ability score spread for the multi-ability dependent classes, while variant humans are just fantastic across the board for the free feat at 1st level. On the other hand, the Eberron subraces are more focused in their efforts and each has a place for certain character builds. Standard: A middle of the road pick because they increase all their ability scores by 1. Variant: Variant humans are usually good, and this is no exception for artificers. Barbarian : Standard: A middle of the road pick because they increase all their ability scores by 1. Variant: Variant humans are usually good, and this is no exception for barbarians.

Bard : Standard: A middle of the road pick because they increase all their ability scores by 1. Variant: Getting bonus CHA plus a proficiency and a feat at first level is typically pretty good. Mark of Sentinel: Will make an extremely tanky cleric but has a lot of overlapping spells. Druid : Mark of Handling: Seems like an obvious fit, but there will be a lot of overlap between the spells and abilities druids have access to. Mark of Sentinel: Since druids often have trouble with survivability, the Mark of Sentinel is a reasonable option to pump CON and get access to shield. Tanky Circle of the Moon druids will love the ability to swap places with weaker party members to absorb damage. Variant: Increased WIS and a feat at 1st level.

Fighter : Mark of Making: Eldritch Knights can get their INT and one ability score of their choosing from the Mark of Making as well as get some interesting spells for a melee spellcaster build. A free casting of shield is always welcome, as is the ability to swap with a party member to tank damage. Variant: Variant humans get a bonus to two ability scores of their choice and an extra feat, both of which are wicked for all types of fighters. Also, having a feat at 1st-level is really powerful, especially because monks usually want to take ASI over feats when they level up. A free casting of shield can go a long way to help paladins hold onto spell slots for Divine Smites and the ability to swap with an attacked party member will help them tank. Variant: Variant humans get a bonus to two ability scores of their choice and an extra feat , both of which are wicked for paladins. Mark of Handling: Will help provide some free nature-based utility spells for your spell slot-starved ranger.

Variant: The variant human is a strong choice for the free feat. Mark of Passage: The Mark of Passage is perfect for a rogue, with a strong ASI spread, movement options, and the pass without trace spell that makes a rogue virtually undetectable. Variant: Variant humans are a good choice, but try to pick a passive feat like Skulker as rogues already have good uses for their bonus action and reaction. Mark of Passage: Can work for an interesting and mobile Hexblade , but it will still be at a disadvantage without CHA. Variant: Getting CHA plus a proficiency and a feat at 1st-level is typically really good. Picking up Shadow Touched or Fey Touched is a great way to get extra spells at 1st-level. Warlock : Standard: A middle of the road pick because they increase all their ability scores by 1.

Your DM tells you that you passed the check! The ancient secrets are yours! Perhaps in this case, the ancient tome had a DC of 12. Sometimes the DC is standard based upon the book the DM is using. If you pass the DC, you pass the challenge. The exception is Strength, which determines your carrying capacity if your group plays that way. Your carrying capacity is your base Strength ability score multiplied by 15. So what do the stats in DnD 5e determine during the game? DnD 5e stats breakdown What Strength does in 5e Strength measures raw power, athletic training, and the ability to exert pure physical force.

Main use: Melee weapon attacks. Aside from weapon attacks, in battle Strength is needed to grapple opponents effectively, such as with the Tavern Brawler feat. Outside of battle, Strength ability checks might come into play if you are trying to climb a sheer cliff, drag a heavy body, break open a door, or any other task involving sheer physical force. What Dexterity does in 5e Dexterity measures agility, reflexes, balance, and finesse. Main use: Initiative order, Ranged weapon attacks, Dexterity saving throws.

Character Details – How to Play DnD 5e – RPGBOT

All of the 131 characters on this site are leveled from 1 through 20 and equipment was purchased using the Magic Item Price Guides. I hope you find this a valuable resource. The 10 Best Bonus Action Spells in 5e dnd. The six main stats in DnD are Dexterity, Strength, Constitution, Intelligence, Charisma, and Wisdom. These six stats are meant to sum up the physical and mental abilities of any given character. What does your character look like? How tall are they? There are still plenty of minor character details to define which will finalize your character.

Search code, repositories, users, issues, pull requests...

Скрытие черт. Карточку черты можно скрыть из общего списка, если нажать на в правом верхнем углу карточки. В таком случае черта исчезнет из общего списка и ее название будет. Rules are an integral part of every game and especially the world's most fantastic role-playing game DnD. Download this excellent handbook. В приведённой таблице указаны модификаторы характеристик для всех возможных значений характеристик, от 1 до 30. Определите значения и модификаторы характеристик (не забудьте посчитать преимущества выбранной расы). Опишите внешность и характер героя, выберите его происхождение. Then closing his eyes to see the visions more clearly, he simply nods his head slowly and then opens his sight and points down the passage to his left. Check Also: Dnd 5e Classes. Сайт журнала Лучшие компьютерные игры. Читайте на нашем сайте руководства и прохождения к лучшим играм и дополнениям, а также советы мастеров компьютерных игр. Мы поможем вам.

D&D 5e Feats Guide: What Are Feats & How Do They Work?

Вы можете выбрать специализацию предложенную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела "Специализации и таланты". Ваш Мастер может предлагать дополнительные специализации, помимо описанных в указанном разделе. Специализации дает вам особенные способности, называемые талантами, и предоставляет дополнительные по мере роста вашего уровня. Запишите ваш первый талант в лист вашего персонажа. Распределение очков характеристик[ ] Теперь, когда вы выбрали расу и класс вашего персонажа, хорошей идеей будет выбрать, как же лучше всего распределить очки характеристик. Например, если вы выбрали бойца, то возможно что вы захотите сделать наивысшей характеристикой его силу, или если вы выбрали высшего эльфа как свою расу, то вы получите бонус к интеллекту, что хорошо подходит к классу мага. Вернитесь назад к шести числам, которые вы определили на шаге 1. Напишите каждое число напротив шести характеристик вашего персонажа: Сила, Сложение, Ловкость, Мудрость, Интеллект и Харизма.

Затем, совершите все изменения в характеристиках, зависящие от выбранных вами класса и расы. После этих корректировок очки характеристик не могут быть выше 20. Это хорошее время для определения модификаторов ваших характеристик. См секцию "Модификаторы характеристик" в разделе Основы. Запишите модификаторы напротив значения ваших характеристик. Выбор снаряжения[ ] Оба, ваша предыстория и ваш класс, предлагают набор начальной экипировки, включающий оружие, броню и другие приключенческие принадлежности. Вы можете выбрать эти наборы чтобы быстрее начать игру.

Кроме того, вы можете купить дополнительное снаряжение. Ваш Мастер может определить количество доступных вам денежных средств. Распределение чисел[ ] Факт приключенческой жизни в том, что иногда персонажи попадают в беду. Они сражаются с монстрами и другими злыми созданиями, они имеют дело с ловушками и угрожающими опасностями, что подстерегают их, и они выносят жестокие окружающие условия. Несколько важных чисел определяют как хорошо ваш персонаж переносит сражения и другие опасные ситуации: хит-поинты ХП , класс защиты КЗ , модификатор инициативы и бонусы к атакам. Вы можете найти больше информации по этим числам в разделе Правила боя. Хит-поинты вашего персонажа определяют насколько сложно ему приходится в бою и в некоторых других опасных ситуациях.

Описание вашего класса указывает как рассчитать это число, которое так же является максимальным значением хит-поинтов вашего персонажа. С ростом вашего уровня, максимальное число хит-поинтов так же увеличивается. Следуйте инструкциям для вашего класса, и запишите хит-поинты на листе вашего персонажа. Класс защиты. Модификатор ловкости вашего персонажа, броня и щиты, ваш размер, а так же другие особенности принимают участие в расчете вашего КЗ - показателя того, насколько хорошо ваш персонаж уходит от атак. В противном случае, используйте числа данные в разделе "Экипировка" для брони и щитов для расчета вашего КЗ. Модификатор инициативы.

Персонаж вступает в бой в последовательности определенной его инициативой. Модификатор инициативы вашего персонажа равен модификатору его ловкости плюс любые классовые, расовые или иные особенности. Определив ваш модификатор инициативы, запишите его на листе вашего персонажа. Бонусы к атакам. Персонаж может совершать два вида атак: ближнюю и дальнюю. Ваш модификатор для атак ближнего боя равен модификатору вашей силы или ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников. Ваш модификатор для атак дальнего боя равен модификатору вашей ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников.

Жесткий кодекс чести: До крайности придерживается личного или культурного кодекса. Вор: Навязчиво ворует, даже без необходимости. Садист: получает удовольствие от причинения боли другим. Обет молчания: Дает обет никогда не говорить.

Ненавидит животных: испытывает иррациональную неприязнь к нечеловеческим существам. Депрессия: Испытывает постоянное чувство тоски или безнадежности. Неграмотный: Не умеет читать и писать. Одержим славой: Желает признания и славы превыше всего.

Aloof отстраненный : Эмоционально отстраненный и отстраненный. Плохое здоровье: Легкая утомляемость и повышенная восприимчивость к заболеваниям. Трудоголик: Зациклен на работе или конкретном задании. Легко скучает: Трудно сосредоточиться и быстро надоедает.

Обет бедности: Дал обет не иметь никакого личного имущества. Ненавидит детей: Не любит детей и чувствует себя рядом с ними неуютно. Кошмары: Страдает от повторяющихся кошмаров, нарушающих сон. Прокрастинатор: Всегда откладывает выполнение заданий до последнего момента.

Невезучий: Кажется, что ему вечно не везет. Ошибочная преданность: Преданность человеку или делу, которое недостойно или дурно. Апатичный: Отсутствие интереса или энтузиазма к жизни. Хроническая боль: страдает от постоянной физической боли.

Страх неудачи: Парализован страхом неудачи или совершения ошибок. Легковерный: Легко поддается обману или хитрости. Чрезмерно заботливый: Прилагает все усилия, чтобы защитить близких. Флирт: неуместно флиртует в различных ситуациях.

Легко ревнует: Быстро начинает ревновать других. Пессимистичный: Всегда ожидает худшего исхода. Перфекционист: Одержим стремлением довести до совершенства даже незначительные детали. Плохо ориентируется в пространстве: Легко теряется или путается в направлениях.

Боязнь обязательств: Боится брать на себя обязательства в отношениях или долгосрочных планах. Расточительный: Бездумно расходует ресурсы, деньги или время. Мегаломания: имеет манию величия или власти. Заклятый враг: имеет заклятого врага, который постоянно вмешивается в его жизнь.

Материалист: Ценит материальные ценности выше эмоциональных связей. Боится темноты: боится темноты, нуждается в свете, чтобы заснуть. Немой: Не может говорить либо по своей воле, либо вследствие травмы. Скрытный: Хранит много секретов, даже от близких друзей.

Нетерпеливый: Легко раздражается и быстро выходит из себя. Излишне щедр: Отдает слишком много, часто во вред себе. Ностальгический: Постоянно тоскует по прошлому и не может двигаться вперед. Негигиеничный: имеет плохие привычки в области личной гигиены.

Гордый: Чрезмерно горд, отказывается принимать помощь или признавать свою вину. Доверчив до предела: Слишком легко доверяет другим, часто бывает обманут. Запах тела: Имеет стойкий и неприятный запах тела. Глухой: Не способен слышать.

Бесчувственный: Не умеет сопереживать и понимать чувства других людей.

КД Класс доспеха. Чем выше, тем сложнее попасть по вашему персонажу направленными атаками. Формулы расчета КД и типы брони можно найти в табличке на стр. Чем выше инициатива, тем больше шансов что в бою ты будешь действовать раньше других. Инициатива равна твоему модификатору ловкости. В основном зависит от расы но некоторые класы могут ее модифицировать Монах и Варвар например. Измеряется в футах. Одна игровая клетка на доске это 5 квадратных футов.

Следовательно персонаж с 30 фт. Атаки и заклинания. Подробнее о видах оружия и их характеристиках на стр. Магические атаки действуют подобным образом, только вместо силы или ловкости используется одна из ментальных характеристик в зависимости от класса и в большинстве случаев к заклинаниям не добавляется модификатор характеристики для урона. Сюда и записываем то что получили от предыстории и выбрали от класса. Златишко удобно вписывается в поля слева. Прочие владения и языки. Сюда записывается все остальное что не подпадает под навыки но дается расой, классом или предысторией и чем владеет ваш персонаж. Это будут языки, доспехи, оружие, ремесленные и музыкальные инструменты, игровые наборы и даже транспорт.

Умения и особенности. Очень важное поле - здесь стоит записать все расовые и классовые способности персонажа, чтобы хотя бы помнить что он умеет делать. Например не вписав Темнозрение, можно забыть что в этой кромешной тьме твой дварф может хотя бы различить контуры пещеры. В отличии от полностью ослепшего человечишки обнимающего стену. Вот в принципе и все основы для создания персонажа. Вторая страница понятна и без того, а третья это уже исключительно для классов которые умеют колдовать и они бывают на столько различны что там только КИ нужно вычитывать. Может я что-то и пропустил или обошёл, но пост и без того получился содержательный. По поводу всего остального и как вообще использовать все это что поназаписывали на листе персонажа можно прочитать, опять же, в Книге Игрока или если будет интерес, в моем следующем запиле по теме. А пока можете задавать вопросы здесь.

Религия Языки: Два на ваш выбор Снаряжение: Священный символ подаренный вам в момент принятия священного сана , молитвенник или молитвенный барабан. Вам придётся предоставить материальные компа центы для заклинаний, если таковые понадобятся. У вас также могут быть связи с каким-то кон кретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Музыкальные инструменты: там-тамы, свирель, хандлан Языки: Общий, Орочий, Гоблинский.

As an Action, one creature of your choice within 30 feet of you regains Hit points equal to your Spellcasting modifier and may immediately spend a Hit Dice to regain hit points.

You regain Hit points equal to the total recovered. If you are 11th level or higher, the target may spend up to 2 hit dice instead. Channel Divinity: Channel Destructive Energy: You learn a new method to employ your Channel Divinty, focusing your energies on tearing things down around you and unmaking what is. Choose a Creature within 30 feet of you. That creature must succeed on a Wisdom saving throw or take 2d8 Necrotic damage. Additionally, a creature who fails this saving throw has disadvantage on an ability check of your choice for 1 minute. If you are 11th level or higher this damage increases to by 2d8 Necrotic damage, and the creature also suffers disadvantage on Saving throws of the chose ability score.

Destroy Nemesis: This feature is an edit of Destroy Undead, and this is here clarifying that each step of Destroy Undead corresponds to the same feature of Destroy Nemesis. Approach the Divine: Requires 11th level When you use your Divine Intervention feature, even when your deity cannot take a hand directly in your situation, they may still aid you in other ways. When your Divine Intervention roll fails, but is still a number equal to or lower than 3 times your cleric level your Deity offers some restoring power to you to help you get the job done. You may either regain all uses of your Channel Divinity feature, or regain the use of 1 expended spell slot of a level equal to or lower than your Proficiency Bonus. Benefiting from this feature does not count against your use of Divine Intervention. You can take on a form as high as your Druid level divided by 4, rounded down, ignoring the normal limitations of movement speeds of your Wild Shape feature. If you have chosen the Circle of the Moon, you may take on a form as high as half your Druid level instead.

When you use this feature your Wild Shape cannot last longer than a number of minutes equal to your Druid level. When you fail a Concentration check to maintain concentration on a Druid spell you are Concentrating on, you may expend a use of your Wild Shape feature and a Hit dice. Add the value rolled on your hit dice not including your Constitution modifier to the Concentration check, potentially turning a failure into a success. Also, you regain hit points equal to the amount rolled on the Hit dice Including your Constitution modifier regardless of success on the Concentration check. Wild Companion: You gain the ability to summon a spirit that assumes an animal form: as an action, you can expend a use of your Wild Shape feature to cast the find familiar spell, without material components. When you cast the spell in this way, the familiar is a fey instead of a beast, and the familiar disappears after a number of hours equal to half your druid level. If you do, your familiar does not disappear as normal, and is not bound by the normal Action restrictions of the Find Familiar Spell.

Fighter Tactics As a Reminder, the Champion and Battlemaster Subclasses have been dissolved, with all of the Subclass features available to the Champion becoming available as Tactics. Indomitable: When you fail a saving throw, you may expend the use of a Hit dice, adding the value of the dice rolled without adding your Constitution Modifier to your saving throw instead of recovering HP, potentially turning a failure into a success. You can take this feature up to 3 times. The second time you take this feature, increase the number of hit dice you recover when you finish a long rest by 3. The third time you take this feature, you regain 1 expended Hit Dice after finishing a Short Rest. Practice makes Permanent: You learn 2 Maneuvers of your choice. Endless Effort: Increase your maximum number of Superiority Dice by 1.

Master of a Craft: When you make an ability check that adds your proficiency bonus, you may choose to expend a Superiority Dice and add the result to the roll. You may take this Feature twice. Greater Fighting Style: Your uncountable amount of practice and proficiency with weapons of all types has allowed you to further your knowledge to an unprecedented level of mastery. You learn 1 new fighting Style from the Fighter list of 1st level fighting styles and you learn the Greater Fighting style of a Style you already know as listed below. Blind Fighting: Your Blindsight increases to 30 feet. Once when you take the Attack action you may add your proficiency bonus to the attack and damage roll of an attack you make while wielding a melee weapon in one hand and no other weapons. Great Weapon Fighting: You learn the Two handed weapon specialist Focus and may choose a feat from that focus.

Additionally, when you perform a Maneuver using a Two-handed weapon you are proficient with if the value rolled from your Superiority Dice is less than your Strength Modifier you may treat the value rolled as equal to your Strength Modifier instead. Additionally, after the first time you use the Reaction granted by the Interception Fighting Style each Round, you regain the use of your Reaction. When you use the Reaction granted by the Protection Fighting Style, the creature also suffers a penalty to the attack roll they make equal to your Proficiency bonus. In addition, any time a feat, feature, or ability would apply to a Ranged Weapon or Ranged weapon attack you make you may treat a Thrown Weapon as a Ranged Weapon or Ranged Weapon Attack for that purpose. While in this form, the size of your Martial Arts dice increases by 1 step, but you cannot make an attack using your Bonus Action. Channel Ki 2 : You add your proficiency bonus to both the attack and damage rolls of attacks you make that use your Martial Arts dice for their damage roll. Additionally, your attacks score a Critical Hit on a roll of 19 or 20.

Armadillo Form Form : You learn to adopt the hardened defenses like the shell of an Armadillo. While in this form, you can take the Dodge action as a bonus action at no cost. However, you cannot add your proficiency bonus to attack or damage rolls. Channel Ki 2 : When you take the dodge action, choose a damage type other than Psychic. You gain resistance to that damage type until the start of your next turn. Channel Ki 2 : You have Advantage on attacks against creatures grappled by you. Additionally, you can choose to shove creatures hit by your melee attacks up to 10 feet away.

War Form Form : You learn to adopt a Form with aggressive but carefully planned movements that is specifically designed for war and special Maneuvers. While in this form, once per turn you when you roll a superiority dice you may choose to reroll the dice, using the new result. However, you cannot fuel your maneuvers using Ki points. Channel Ki 2 : At the start of your turn, you gain a Superiority Dice. You lose any Superiority dice you gain this way when you are no longer Channeling Ki through this Form. Wolf Form Form : You have learned to adopt a Form that focuses on movements that work well with allies, and sharpen your senses. While in this form you have Advantage on Perception Wisdom checks, but you cannot use Tools and may only make attacks using Unarmed Strikes or Natural Weapons.

Additionally, you can end Blinded and Deafened conditions as well as Poison or diseases with your Lay on Hands feature. This rite may be taken a second time at level 11 or higher. If you do, you instead recover spent point from your Lay on Hands pool equal to 3 times your [PB] from this feature. You must declare you are performing the maneuver before you make the attack roll. Rite of Focus When you fail a concentration check on a Paladin spell you are concentrating on, you may expend a Superiority Dice as a reaction and add the value rolled to your concentration check, potentially turning the failure into a success. Rite of Restoration Requires 11th level LongR : Once, as an action you may touch a creature and expend 25 points from your Lay on Hands feature to cast the Greater Restoration spell on the creature you touched. You do not need material components to cast the spell this way.

You may take this feature twice. You may take this feature a second time after reaching 11th level, choosing a different type of Favored Terrain. You may use your Wisdom Modifier instead of your Intelligence modifier for any Knowledge based skill checks related to your Favored terrain, and you gain one of the following benefits based on your choice: Arctic: You have Resistance to Cold Damage Coast: You have a Swimming speed equal to your Walking Speed Desert: You can go without food or water for 2 days without suffering a level of Exhaustion Forest: Difficult Terrain does not cost you extra movement. Grassland: Your movement speed increases by 5 feet. Also, mounting or dismounting a creature only costs 5 feet of movement for you. Mountain: You gain a Climbing speed equal to your move speed. Swamp: You have resistance to Poison damage, and advantage on Saving throws against Poison effects.

Underdark: You gain Darkvision 30. If you already have Darkvision, you instead increase your Darkvision range by 30 feet. Urban: You gain proficiency in Persuasion, Deception, or Stealth. When you choose this Terrain, choose a city. You may only use your Wisdom Modifier instead of your Intelligence modifier for Knowledge based skill checks relating to that specific City. When you reach 9th and 13th levels you may choose another City. At 17th level, the afore mentioned restrictions no longer apply.

Constitution

  • D&D 5e Characterer Builder
  • Паладин. Характеристики и навыки — D&D 5 Гайды
  • 5e Point Buy Calculator
  • D&D 5E – Character Sheet and Instructions | Dungeon Master Assistance

Creating a D&D 5e Character for Beginners!

From Strength to Charisma, master your 5E stats! Our definitive guide covers how character stats in DnD 5E influence everything from combat to skill checks. Your guide to rolling stats (ability scores) in D&D 5e, with advice on which rolling methods will best suit your playing style Ready to create a new character for Dungeons & Dragons 5th edition? Rolling stats. 27. Maximum Attribute Before Racial Bonus - 15. Minimum Attribute Before Racial Bonus - 8. Subraces and Variants. Subraces must be chosen for a race.

Создание персонажа DnD. Пошаговая инструкция.

Feats are an optional rule in D&D 5e that give characters special abilities, and sometimes improve a single ability score. Even if your group plays using feats. DnD Personality Traits explained with homebrew trait ideas, the D&D 5e personality traits list, and tips on how to roleplay! DND характеристики. ДНД таблиц ахарактерисик. Статы днд 5. Таблица навыков ДНД 5. ДНД 5 ред. классы. These D&D 5E Free Basic Rules only contain a fraction of the races, subclasses, backgrounds, feats, items, monsters, spells, and other content available on Roll20. Check out the Player's Handbook to.

Top 12 Best Level 5 Character Builds in 5e Dnd

At the twentieth degree, the efficiency perk will upgrade to plus six factors. The silver award for best writing RP guidelines. A gold award in the best rules for the RPG of that year was given to this book. This book even won the best electronic text of this year award. The best role-playing guideline handbook of the year. In 2014, this book was the only winner of the Golden geek award.

Why should you download the fifth Edition of The Players Handbook? Getting this book would be a blessing for you if you are starting to play dnd. Since it contains all the gameplay information, buying it would make things easy for you when you progress in the game.

Запомнить все эти цифры было непросто, поэтому приходилось подсматривать в таблицу на каждом новом уровне. В «четвёрке» WotC попытались избавиться от кучи модификаторов путём унификации — и к формуле «результаты броска плюс модификатор» добавился пункт «половина уровня персонажа».

Авторы почти нащупали то самое решение, к которому в итоге придут в 5e, — но в случае с «четвёркой» возникла проблема, связанная с масштабом цифр. Высокоуровневые герои получались настолько крутыми, что монстры на три-четыре-пять уровней ниже становились просто игрушками для битья, о них можно было забыть навсегда, — и это при этом, что в 4e герои развивались с первого по тридцатый уровень! Одно из достоинств «пятёрки», на которое WotC упирали при её рекламе, заключается в том, что у противников больший «срок использования» по сравнению с прошлыми редакциями. То есть группа гоблинов, которая представляла смертельную угрозу для низкоуровневых авантюристов, всё ещё будет каким-никаким препятствием, когда персонажи прокачаются. Этого эффекта авторы добились при помощи бонуса умения proficiency modifier.

Такое решение позволило уменьшить разброс между персонажами низкого и высокого уровня. Демоническая королева Zuggtmoy из Rage of Demons Кем ты был, кем ты стал Ещё одна характерная особенность пятой редакции — выбор происхождения backgrounds , которое определяет, кем был персонаж до того, как отправился на поиски приключений. Может, он участвовал в военном конфликте солдат? Или был служкой в монастыре послушник? Или постигал древние знания мудрец?

Самое интересное, что происхождения совсем не обязательно подбирать под класс. Наоборот, будет намного интереснее, если окажется, что бывший солдат — это нынешний бард, а бывший священнослужитель — нынешний плут и шпион. Происхождение, по сути, вобрало в себя всё, что напрямую не относится к механике, но определяет личность героя: его достоинства, недостатки, связи с другими персонажами и цель. В книге приведены списки, которые позволяют выбрать подходящие пункты на свой вкус, но никто не мешает придумать свои — есть даже специальное правило, которое рассказывает, как это сделать. Происхождения стали настолько востребованным инструментом, что теперь почти ни один путеводитель по игровому миру для пятой редакции не обходится без перечня собственных пунктов.

Важно отметить, что предыстория влияет не только на повествовательную часть, но и — самую малость — на механику. Она определяет дополнительный навык или инструмент, которым владеет персонаж. В том или ином виде она появлялась и в ранних редакциях. Скажем, в «четвёрке» за прошлое и профессию отвечали сразу два аспекта персонажа: собственно, сами предыстории каждая давала какой-либо крохотный игромеханический бонус и призвания, впервые появившиеся в путеводителе по миру Dark Sun, — там персонаж мог стать атасским менестрелем, гладиатором или торговцем. Призвания тражали особые, не связанные с классом таланты героя — например, умение нанести атаку отравленным оружием.

Это, можно сказать, специализация персонажа которая определяет чем конкретно этот представитель выбранного класса отличается от множества других. Пример: Мной был выбран класс барда потому что они кастеры умеют использовать магию вспомогательной направленности. Таким образом я смогу быть максимально полезным для своей пати свора приключенцев. Подклассом стал Колледж Доблести, что дает немного больше шансов выстоять в ближнем бою в отличии от стандартного барда и добавляет синергии с расой полуорка. Характеристики Фух, столько всего уже выбрано и вычитано, а в листе персонажа только верхняя плашка заполнена. Ну ничего, щас начнётся. Итак, характеристики. Подробнее про характеристики на стр. Откуда же нам взять значения характеристик? Способов много но основных три: бросить кубики, распределить очки или стандартный набор.

Чтобы не усложнять, я остановлюсь на последнем варианте, потому что бросать кубики на характеристики я лично вообще не рекомендую, а для распределения очков надо расчехлять калькуляторы характеристик. Итак, стандартный набор это: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Распределите эти цифры по вашему желанию, записав их в нижние поля нужной характеристики предварительно добавив расовые бонусы. Делается это потому что сами значения характеристик используются не так часто как их модификаторы стр. В зависимости от выбранного значения, согласно табличке, запишите в большее поле соответствующий модификатор. С этим разберемся по ходу дела позже. Пример: Для моего барда основной колдовской характеристикой является Харизма, поэтому больше всего я поставил туда. Потому что у меня полуорк бонус к силе и я выбрал подкласс ближнего боя, я также сделал силу второй по значимости характеристикой. Потом телосложение. Все остальное то тут то там.

Запомните, не пытайтесь сделать идеальных персонажей, в большинстве случаев это невозможно, а даже если получится - играть такими суперменами это сомнительное удовольствие. Снаряжение Почему так долго тянули с этим пунктом? Ответ прост - в зависимости от выбранных характеристик, может измениться выбор оружия или брони. Например ловкачам выгоднее взять оружие которое использует ловкость вместо силы, в то время как тяжелая броня будет для них неподъемной. Сюда записывается всё снаряжение которое дает вам предыстория и тот или иной вариант снаряжения который дает класс. Пример: Сверху того что получил мой полуорк от предыстории он выбрал вместо рапиры или меча, простое оружие булава потому что это больше подходило для его концепции. Очевидно, вместо лютни он также взял другой музыкальный инструмент - там-там. Стандартный кожаный доспех легкий был для него не особо эффективен потому что он мог носить средние доспехи, но тут выбора не было. Хиты и кости хитов Иными словами здоровье персонажа. Оно зависит от выбранного класса.

На первом уровне оно равняется максимальному значению кости хитов класса плюс модификатор телосложения. Так же как и с характеристиками, не рекомендую и не разрешаю в своих играх бросать кости хитов при получении уровня - сразу говорю брать среднее.

Their ability to extend and suffer makes them the predominant race. Despite their exact birthplaces, 5e people are evidently fruitful.

Perhaps on account of their quality, they are interminably cracked and isolated race. Names and Ethnicities People have such a great amount of assortment than different races. Notwithstanding that, they have no run-of-the-mill names. Such models are Elvish or Dwarvish.

Creating a D&D 5e Character for Beginners!

Взлом замков Open Lock — Навык, позволяющий взламывать замки. Знание Knowledge — Навык, отражающий эрудированность персонажа определение магических предметов, иногда используется в диалогах. Акробатика Escape Artist — Навык, позволяющий не спровоцировать свободную атаку при перемещении рядом с противником. Ловкость рук Sleight of hand — Навык, позволяющий обворовывать персонажей. Установка ловушек Traps — Навык, позволяющий устанавливать ловушки. Выступление Performance — Свойственно бардам. Пение, танец, игра на музыкальных инструментах и т. Создание оружия Craft Weapon — Навык, позволяющий создавать и модифицировать оружие.

Создание доспехов Craft Armour — Навык, позволяющий создавать и модифицировать доспехи. Алхимия Craft Alchemy — Навык, позволяющий создавать зелья из разнообразных реагентов. Определение заклинаний Spellcraft — Навык, позволяющий распознать заклинание, которое готовит противник. Сочувствие животным Handle Animal — Навык, позволяющий подчинять животных. Медицина Heal — Навык, позволяющий оказывать первую помощь, долговременный уход, помощь при заболеваниях и отравлениях.

Идеи Отыгрыша : Персонажи с этой чертой часто импульсивны и вспыльчивы, или просто дума ют, что лучшая защита — это нападение. Вы любите очень близкий бой , инстинктивно хватая и удар яя кулаком вместо того, чтобы сражаться оружием. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 ко все м другим броска м атак.

Специальн ое : бонус от этой черты не применяется к естественному оружию. Персонаж с навыком Улучшенный Безоружн ый Удар не может выбрать эту черту если персонаж с этой чертой получает указанный навык поз же, он теряет эту черту. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой часто презирают использование оружия, а некоторые , в конечном сч ёте, изучают более «чистые» боевые искусства, основанные на их инстинктивных методах борьбы. Много скандалистов мог ут даже не осознавать, что они сражаются не так как все ; они просто знают, что лучший способ вывести кого-то из строя состоит в том, чтобы захватить его или ударить ку лаком в лиц о. Осторожный Вы осторожны в бою, даже немного труслив ы, и вы больше чем другие печётесь о защите. Однако, эт а осторожность делает вас более восприимчив ым к эффектам страха. Недостаток: вы берете штраф -1 к спасброскам, сделанным, чтобы сопротивляться эффектам страха. Специальн ое : вы не можете выбрать эту черту, если вы имеете иммунитет к страху или его эффектам.

Если вы позже получаете этот иммунитет, вы теряете выгоду от этой черты. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы заканчивать столкновение разговором, а не борьбой, или они могли бы подбивать своих компаньон ов избегать боя и просто оста ваться как можно дальше от противников, использ уя оружие дальнего боя или заклинания. Замкнутый Вы держитесь обособленно от событий, но это ограничивает вашу скорость реакции. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой, вероятно, будут одиночками и тихими, но они мог ут быть достаточно убедительны , когда другие колеблются в своих верованиях. Лживый Вы по природе обманчивы и неискренни с другими. Вы можете располагать к себе людей , но вам трудно убедить други х, когда вы действительно говорите правд у. Недостаток: вы берете штраф -2 к проверкам Переговор ы. Идеи Отыгрыша : персонажей с этой чертой мо жно изобразить ка к лукавы х лгунов, или ложь может быть их второй натурой , что делает донесение правды очень трудной задачей.

Особые Приметы Вы имеете некоторую отличительную физическую особенность типа шрама, выдающегося носа, хромоты или некоторой другой подобной особенности, котор ую трудно замаскировать или скрыть. Репутаци я в Главе 6. Недостаток: вы берете штраф -1 к проверке Перевоплощения. Специальн ое : эта черта доступна, только если ваша кампания включает вариант Репутации , описа нной в Главе 6. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы стесняться её , или они могли бы наоборот гордиться ей, вызывая внимание, симпатию или славу. Душа Компании Вы от природы очень дружелюбны. Другие чувствуют себя «в своей та релке» рядом с вами , но эта же черта делает вас менее настойчивым или подозрительным. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверке Запугивания и Проницательности.

Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой м огли бы более легко взаимодейств овать с НИПами, или они могли бы просто предпочесть не вступать в дискуссии, а вместо этого использовать их естественный талант узнавать больше о мире вокруг них. Дальнозоркий Вам очень трудно сосредот очиться на близлежащих объектах, но ваше му зрению на расстояния можно только позавидовать. Недостаток: вы имеете штрафа -2 к проверке Поиск. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы очень переживать по этому поводу , или они могли бы просто не обращать внимания на эту черту , не подозревая о другом способе ощущать мир. Сосредоточенный Вы можете сконцентрироваться на задаче, несмотря на отвлечения; однако, события на заднем плане вас обходят. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверка м Слуха и Внимательности. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой часто кажутся сосредоточенными или даже одержимы ми на определенной задаче. Вы имеете небольшое ухудшение с луха , что компенсируется улучшением други х ваших чувств.

Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверк е Слуха. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы очень переживать по этому поводу, или они могли бы просто не обращать внимания на эту черту, не подозревая о другом способе ощущать мир.

Нарциссизм: обладает завышенным чувством собственной значимости. Призраки прошлого: Не может отпустить травмирующее прошлое событие. Подхалим: Постоянно ищет одобрения и подтверждения со стороны других. Чрезмерная конкуренция: Должен побеждать во всем, даже в мелочах.

Забывчивость: часто не замечает очевидных социальных сигналов и сигналов. Романтизирует прошлое: Застревает в ностальгии, не способен принять перемены. Прямолинейность: Говорит бестактно, часто обижая других. Паранойя: Повсюду видит угрозы и заговоры. Жажда крови: Жаждет сражений и насилия. Завистливый: Обижается на чужой успех и удачу.

Преданный до мозга костей: Слепо предан, даже недостойным людям. Неорганизованность: Пытается следить за своими вещами и планами. Накопительство: Собирает и не желает расставаться с бесполезными вещами. Упрямство: Нежелание менять свое мнение или приспосабливаться. Тщеславие: Зацикленность на внешности и ухоженности. Ксенофобия: страх или ненависть к чужакам или иностранцам.

Жесткий кодекс чести: До крайности придерживается личного или культурного кодекса. Вор: Навязчиво ворует, даже без необходимости. Садист: получает удовольствие от причинения боли другим. Обет молчания: Дает обет никогда не говорить. Ненавидит животных: испытывает иррациональную неприязнь к нечеловеческим существам. Депрессия: Испытывает постоянное чувство тоски или безнадежности.

Неграмотный: Не умеет читать и писать. Одержим славой: Желает признания и славы превыше всего. Aloof отстраненный : Эмоционально отстраненный и отстраненный. Плохое здоровье: Легкая утомляемость и повышенная восприимчивость к заболеваниям. Трудоголик: Зациклен на работе или конкретном задании. Легко скучает: Трудно сосредоточиться и быстро надоедает.

Обет бедности: Дал обет не иметь никакого личного имущества. Ненавидит детей: Не любит детей и чувствует себя рядом с ними неуютно. Кошмары: Страдает от повторяющихся кошмаров, нарушающих сон. Прокрастинатор: Всегда откладывает выполнение заданий до последнего момента. Невезучий: Кажется, что ему вечно не везет. Ошибочная преданность: Преданность человеку или делу, которое недостойно или дурно.

Апатичный: Отсутствие интереса или энтузиазма к жизни. Хроническая боль: страдает от постоянной физической боли. Страх неудачи: Парализован страхом неудачи или совершения ошибок. Легковерный: Легко поддается обману или хитрости. Чрезмерно заботливый: Прилагает все усилия, чтобы защитить близких. Флирт: неуместно флиртует в различных ситуациях.

Легко ревнует: Быстро начинает ревновать других. Пессимистичный: Всегда ожидает худшего исхода. Перфекционист: Одержим стремлением довести до совершенства даже незначительные детали. Плохо ориентируется в пространстве: Легко теряется или путается в направлениях. Боязнь обязательств: Боится брать на себя обязательства в отношениях или долгосрочных планах.

Возможно, ты всю жизнь имел у себя в голове образ могучего варвара, или остроухого плута с темным прошлым, или даже маленького гнома с лютней! Просмотри основную книгу игрока ссылка будет ниже и выбери для себя подходящую расу и класс. В дополнительных материалах можно найти кучу других рас и классов, но пока советую ознакомиться с базовыми. Создай ночного мстителя, как Бэтмэн, или черепашку-ниндзя, или даже Гудвина! На этом моменте мне нужно, чтобы ты взял первую страницу листа персонажа и карандаш. Имя персонажа. В верхнем левом углу нужно написать имя персонажа. Я, паралельно с тобой, буду создавать своего персонажа. Пусть это будет молодой полуэльф по имени Лучинель. Поле с именем персонажа Поле с именем персонажа Чтобы лучше понимать своего персонажа и рассказать о нем мастеру и игрокам, тебе нужно придумать для него предысторию. Мой Лучинель — полуэльф. Родился в небольшом клане лесных эльфов. Жил с матерью, про отца мало что помнит, да и мать не особо любила рассказывать о нём. Из-за грязной крови другие эльфы его сторонились, но он лишь терпеливо улыбался на каждую едкую ухмылку. С малых лет имел тягу к природе и друидическому промыслу. Повзрослев и окрепнув, он решил оправиться в странствие, чтобы найти единение с лесом и его обитателями.

D&D 5e Character Creation Guide

Подклассом стал Колледж Доблести, что дает немного больше шансов выстоять в ближнем бою в отличии от стандартного барда и добавляет синергии с расой полуорка. Характеристики Фух, столько всего уже выбрано и вычитано, а в листе персонажа только верхняя плашка заполнена. Ну ничего, щас начнётся. Итак, характеристики. Подробнее про характеристики на стр.

Откуда же нам взять значения характеристик? Способов много но основных три: бросить кубики, распределить очки или стандартный набор. Чтобы не усложнять, я остановлюсь на последнем варианте, потому что бросать кубики на характеристики я лично вообще не рекомендую, а для распределения очков надо расчехлять калькуляторы характеристик. Итак, стандартный набор это: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Распределите эти цифры по вашему желанию, записав их в нижние поля нужной характеристики предварительно добавив расовые бонусы. Делается это потому что сами значения характеристик используются не так часто как их модификаторы стр. В зависимости от выбранного значения, согласно табличке, запишите в большее поле соответствующий модификатор. С этим разберемся по ходу дела позже.

Пример: Для моего барда основной колдовской характеристикой является Харизма, поэтому больше всего я поставил туда. Потому что у меня полуорк бонус к силе и я выбрал подкласс ближнего боя, я также сделал силу второй по значимости характеристикой. Потом телосложение. Все остальное то тут то там.

Запомните, не пытайтесь сделать идеальных персонажей, в большинстве случаев это невозможно, а даже если получится - играть такими суперменами это сомнительное удовольствие. Снаряжение Почему так долго тянули с этим пунктом? Ответ прост - в зависимости от выбранных характеристик, может измениться выбор оружия или брони. Например ловкачам выгоднее взять оружие которое использует ловкость вместо силы, в то время как тяжелая броня будет для них неподъемной.

Сюда записывается всё снаряжение которое дает вам предыстория и тот или иной вариант снаряжения который дает класс. Пример: Сверху того что получил мой полуорк от предыстории он выбрал вместо рапиры или меча, простое оружие булава потому что это больше подходило для его концепции. Очевидно, вместо лютни он также взял другой музыкальный инструмент - там-там. Стандартный кожаный доспех легкий был для него не особо эффективен потому что он мог носить средние доспехи, но тут выбора не было.

Хиты и кости хитов Иными словами здоровье персонажа. Оно зависит от выбранного класса. На первом уровне оно равняется максимальному значению кости хитов класса плюс модификатор телосложения. Так же как и с характеристиками, не рекомендую и не разрешаю в своих играх бросать кости хитов при получении уровня - сразу говорю брать среднее.

Так проще и сбалансированней. Так, а что такое кости хитов? Это внутренний жизненный резерв персонажа.

If you gain slots for a new level, then you have likewise simply gained access to spells of that level.

Cantrips Known — Cantrips are different than routine spells since you can cast them as much as you desire; they do not require slots. Check your level up a table to see if your brand-new level grants you any! Leveling up characters at the table does not need to take a long period of time. Giving gamers checklists, offering resources, and helping them make decisions all go a long way to making the procedure faster and more satisfying for everyone.

As a DM you can assist your gamers a lot when it concerns facilitating this process. May all your gamers make it to the next level. In my free time, I recover old arcade machines and I believe that today we have the ability, the knowledge, and technology to enhance the mystic around them. So, the name, ArcadeMan!

Then you can prepare a list of wizard spells that are available for you to cast. The spells must be of the level for which you have spell slots. You can then use your Intelligence whenever a spell refers to your spellcasting ability. Added to that you can use your intelligence modifier when setting the saving throw DC for a wizard spell that you cast and when you are making an attack roll within the one.

For the ritual casting, you can east a wizard spell as a kind of ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell in your spellbook. Indeed for the spell casting focus, you can use an arcane focus as a spellcasting focus for your wizard spells.

Constitution: Characters with high Constitution scores are able to withstand more damage, as they are more physically tough and resilient.

Additionally, characters with high Constitution scores are able to resist the effects of poisons and diseases, and are less likely to be knocked unconscious in battle. Intelligence: Characters with high Intelligence scores are able to use their spells and abilities more effectively in combat, as they are better able to strategize and plan their moves. Additionally, characters with high Intelligence scores may be able to identify weaknesses in their opponents, allowing them to exploit those weaknesses in combat.

Wisdom: Characters with high Wisdom scores are able to perceive their surroundings more effectively, allowing them to notice hidden threats and avoid surprise attacks. Charisma: Characters with high Charisma scores are able to influence others more effectively in combat, allowing them to persuade enemies to surrender or allies to fight harder. Additionally, characters with high Charisma scores may be able to intimidate their opponents, causing them to lose their nerve or hesitate in battle.

Wisdom: Characters with high Wisdom scores are able to cast spells that draw on their connection to nature or spiritual forces more effectively, as their spellcasting ability is tied to their Wisdom score for certain spellcasting classes, such as druids or clerics.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий