Новости мир тьмы дисциплины

Главная» Новости» Vtm bloodlines 2 новости.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20

Как устроены дисциплины вампиров в ВтМ? Сколько времени учатся новые силы крови? Чем абилки из VtM 3-й редакции отличаются от 5-й? Беловолки шутят 8 января, 2010 В "Мир Тьмы". Общество Леопольда верит, что все сверхъестественные существа Мира Тьмы являются детьми Врага, Антихриста, и состоят в рядах его армии. В ближайшие пару лет фанатов вампиров и оборотней ожидает сразу несколько проектов во вселенной Мира Тьмы. Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны.

Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Мир Тьмы. Вампиры. Кровь и Дым, сменившие Реквием | "Еноты" обо всём. В Мире Тьмы будто специально создается своего рода недосказанность, которая придает истории некую изюминку.
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных Мир Тьмы является отражением современного мира, но более тёмным и жестоким, полным тайн и интриг.
Дисциплины (Мир Тьмы) Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы.
Новый Мир Тьмы — «Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude.
Новый Мир Тьмы — Posmotreli Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы.

Веленгмар - пристанище творческих людей

1. Animal must be fed the Users blood on 3 separate nights. Bond an animal to yourself and make it your Familius. This Animal can have Feral Whispers and Subsume the. Общество Леопольда верит, что все сверхъестественные существа Мира Тьмы являются детьми Врага, Антихриста, и состоят в рядах его армии. Комбинированные дисциплины на основе «Власти над Тенью». Беловолки шутят 8 января, 2010 В "Мир Тьмы". Подробная информация о дисциплинах каждого клана будет доступна позже в этом году.

Сообщество Империал: Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал

Мир Тьмы и Маскарад Вампиров: О чём, зачем и стоит ли?... | Пикабу Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям.
Мир Тьмы — ВикиФур, русскоязычная фурри-энциклопедия Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Погрузитесь в Мир Тьмы и воплотите свои фантазии о вампирах в городе, полном интригующих персонажей, которые реагируют на ваш выбор.
Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы «Mиp тьмы» (нe пyтaть c пoчившeй Tёмнoй вceлeннoй) oтпpaвляeтcя нa pacшиpeниe — Эpик Xeйccepep, зacлyживший нoминaцию нa «Ocкap» зa cцeнapий «Пpибытия», paбoтaeт c извecтнoй poлeвoй игpoй, кoтopaя нaчaлa cвoю жизнь в 90-x.
Дисциплины | Все Оттенки Тьмы World of Darkness (Мир Тьмы) – вымышленная вселенная, где среди людей живут классические монстры, вампиры, оборотни, призраки и прочие.

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных

2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Погрузитесь в Мир Тьмы и воплотите свои фантазии о вампирах в городе, полном интригующих персонажей, которые реагируют на ваш выбор. Комбинированные дисциплины на основе «Власти над Тенью». Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах. Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы. Главная» Новости» Vtm bloodlines 2 новости.

Sorry, your request has been denied.

вся мистика есть в реальной жизни. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Погрузитесь в Мир Тьмы и воплотите свои фантазии о вампирах в городе, полном интригующих персонажей, которые реагируют на ваш выбор. В общих чертах Мир Тьмы похож на «реальный» мир, в котором мы все обитаем. From the moment of the Embrace, Kindred gain access to powers colloquially known as Disciplines. These powers are developed and fuelled by the Resonances of the victims they feed from, and allow the vampires to harness their Blood-borne abilities against others. Vampire Clans have an affinity.

Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы

Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Выходит, что костяк игрового сообщества составляют поклонники «Мира тьмы» и любители сложных политических действ. Мир тьмы чародей с 10 июля 2010 года является исполняющим способности дипломата культурного штата СПбГУ после сохранения от должности инспектора СПбГУ Н М Кропачева. территория вервольфов, и вампира на ней не ждёт ничего хорошего. Выходит, что костяк игрового сообщества составляют поклонники «Мира тьмы» и любители сложных политических действ.

И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»

Новый Мир Тьмы — «Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude.
Мир Тьмы: долгая и запутанная история From the moment of the Embrace, Kindred gain access to powers colloquially known as Disciplines. These powers are developed and fuelled by the Resonances of the victims they feed from, and allow the vampires to harness their Blood-borne abilities against others. Vampire Clans have an affinity.
Силы охотников и дополнения. Рецензии на книги правил по Миру Тьмы.
Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы.
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных Ну что ж, у нас есть новости о перезапуске nWoD, как минимум одной его линейки — Реквием Вампиров.

Сообщество Империал: Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал

Ввели полноценный социальный бой — противники «атакуют» друг друга шантажом, клеветой или уговорами и наносят урон Силе воли, которая в социальном противостоянии действует подобно уровням Здоровья. Также оставили возможность траты пунктов Силы воли для сопротивления безумию и для улучшения результатов броска теперь это не автоуспех, а возможность перебросить до трёх обычных костей. Такой совмещённый функционал не кажется мне особо удачным решением. Во-первых, отдельная механика безумия несколько избыточна, когда уже есть Голод и компульсии. Во-вторых, высокое значение Силы воли должно быть свойственным интриганам, но на деле пункты Силы воли никогда лишними не бывают: безумие угрожает каждому, а возможность улучшить результат броска пригождается куда чаще, чем возникают предпосылки для социального боя. Всё это несколько девальвирует концепцию интригана с развитой Волей. Зато теперь всегда используется текущее значение Силы воли — решение, которого мы ждали двадцать лет. Сам урон вновь как в первой и второй редакции бывает только двух типов: простой и осложнённый. Причём простой всегда половинится: как для вампиров, так и для смертных, как для Здоровья, так и для Воли. Смертные получают осложнённый урон практически ото всего, кроме кулаков. Вампиры же получают осложнённый урон только от огня и солнца, если не брать в учёт магию.

Раз уж заговорили про здоровье, то нельзя обойти стороной боевую систему. Она работает! И при этом простая и быстрая! Теперь я не покрываюсь липким потом при одной только мысли о бое с числом участников больше одного. Инициатива всегда одинаковая: сначала рукопашный бой, потом стрельба, потом те, кто только собирается начистить стрелкам морду. В каждой фазе инициативы все броски разрешаются одновременно. Если кто не знал, в предыдущих редакциях предполагалось определить инициативу броском. Затем все делали заявки от последнего к первому. Потом заявки разрешались от первого к последнему. Если сделать бросок, можно было отменить своё действие и уйти в защиту от более инициативных.

Но это ещё не всё. За ход можно было совершить несколько действий несколькими способами. Причём дополнительные действия за счёт разделения набора костей совершались в порядке инициативы, а полноценные дополнительные действия уходили в конец очереди. А если учесть, что в зависимости от используемых правил полноценные действия тоже можно было делить на несколько… Неудивительно, что почти все знакомые мне рассказчики первым делом либо задавали риторический вопрос: «Мы играем по правилам, или по-нормальному? Сам бой разрешается различными бросками в зависимости от того, ведётся ли он голыми руками, холодным оружием или огнестрелом раньше для всего этого нужна была Ловкость. Противники бросают одновременно, кто набрал больше, тот и нанёс урон, равный разнице в успехах плюс модификатор урона. Быстро и просто. А раньше на один удар легко приходилось бросков по пять: инициатива, на попадание, на уклонение, на урон, на поглощение. При желании, можно накрутить и ещё больше. И так для каждого участника боя.

А теперь комбинируем правила инициативы, множественных действий и боя, и понимаем, почему я всеми правдами и неправдами старался избежать боёвки. В «пятёрке» боёвка быстрая, простая и понятная. Хотя, из-за проблем с редактурой, понять её как раз не так-то и просто. Вероятно, именно с этим связано мнение о бесполезности уклонения, которое высказывали некоторые критики. Понадобилось разъяснение в фейсбуке главного редактора V5 Карима Муаммара, чтобы всё встало на свои места. Вкратце, уклонение нужно, чтобы защищаться от нескольких нападающих. Полностью переработана система морали. Меня, в принципе, устраивала и старая, но многие рассказчики упрощали её требования вплоть до полного игнорирования. Теперь Человечность привязана не к иерархии грехов, а к набору заповедей, общих для отдельной хроники, и принципов, выбираемых индивидуально. Заповеди задают общий настрой, будь то personal horror с гуманистическим набором заповедей, разборки банд с уличным кодексом чести или мистический триллер с хтоническим уставом.

Личные принципы теоретически не обязательны, но позволяют с большей лёгкостью нарушать заповеди, если нарушение произошло по велению сердца. То есть даже в игре про страдания об утрате человечности персонаж-убийца останется играбельным. При этом противопоставление заповедей и принципов может привести к драматическому выбору «тварь я дрожащая или право имею? Принципы завязаны на так называемые Ориентиры touchstones — людей, которые своим примером вдохновляют вампира следовать данному принципу. Пропадёт ориентир — пропадёт и принцип. Кто-то видит в этом обузу, которую система налагает на игрока; я же вижу отличный инструмент для нагнетания драмы. Среди остальных отличий: способности больше не могут быть больше 5, список дисциплин подкорректирован так, чтобы не было уникальных; клановые проклятия переработаны так, чтобы не было однозначно «тяжёлых» и «лёгких»; архетипы заменены на более чёткие Амбиции и Желания; вводятся профили хищника, которые отражают излюбленный способ охоты и добавляют соответствующие штрафы и бонусы; создание персонажа может вестись несколькими способами, в том числе выбором профессии, хобби, прошлого и т. Почему эти правила подвергаются критике? Попробуем разобрать основные претензии, которые часто высказываются на тематических форумах. Давайте разберёмся.

На клановый стереотип играет только одна из пяти компульсий, это раз. Игрок вполне может не следовать компульсии, если не боится получить штраф к броскам, это два. Звериный провал не обязательно приводит к компульсии, есть альтернативы, это три. И, самое главное, как часто на игре будут попадаться звериные провалы и кровавые успехи?

Ролевые книги по Миру Тьмы в основном состоят из художественного текста, создающего атмосферу и подсказывающего рассказчику идеи. В тексте много места для интерпретаций, чтобы у каждой группы был свой Мир Тьмы, а игроки не знали заранее все детали сюжетов. Правила помогают построению истории и используют минимум бросков кубиков и вычислений. Мир Тьмы делится на две непересекающиеся вселенные с разными правилами, которые фанаты называют старым Миром Тьмы 1991—2004 и новым Миром Тьмы 2004-.

Также эти игры иногда называют по системе — Storytelling новый или оба , Storyteller только старый. Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы. Представления о вселенной каждого вида сверхъестественных существ тоже похожи, но заметно отличаются. Одним из главных общих мотивов является Апокалипсис, надвигающийся конец света в той или иной форме. White Wolf не рекомендовали смешивать в одной игровой разные виды персонажей. Mage: The Ascension о магах — традиция Вербена и любой маг, хорошо изучивший сферу Жизни, могут менять облик, чаще всего на животный. Wraith: The Oblivion о призраках —? Changeling: The Dreaming о феях — подменыши-паки, обладающие чертами разных животных и способные в них превращаться - чаще кроликов и грызунов , морские феи , обладающие чертами морских животных.

Демон: Спуск выпущено в мае 2014 г. Зверь: Изначальный выпущено 30 марта 2016 г. Девиант: Отступники Мир тьмы Август 2004 г. Истории о привидениях Ноябрь 2004 г. Антагонисты Декабрь 2004 г.

Таинственные места Июнь 2005 г. Чикаго Декабрь 2005 г. Оружейная палата Январь 2006 г. Ясновидение Апрель 2006 г. Тени Великобритании Июнь 2006 г.

Скинчейнджеры Июль 2006 г. Сказки 13-го участка Июль 2006 г. Тени Мексики Октябрь 2006 г. Городские легенды Апрель 2007 г. Книга Духов Май 2007 г.

Убежище Август 2007 г. Смена породы Октябрь 2007 г. Комбайны [а] Только в формате PDF февраль 2008 г. Полуночные дороги Невинные Апрель 2008 г. Новый ребенок [а] Только PDF май 2008 г.

Собаки войны Слэшер 2008 - первоначально для Охотник: Бдение, позже преобразованная в общую книгу nWoD. Inferno Январь 2009 г. Оружейная перезагрузка Апрель 2009 г. Бессмертные Май 2009 г. Взгляд на неизвестное Июль 2011 г.

Странность в пропорции Ноябрь 2011 г. Темные эпохи Май 2016 г. Это была его последняя книга по ролевым играм, прежде чем он перешел к написанию художественной литературы. С тех пор Кук вернулся к ролевым играм.

В зависимости от Натуры, которая отражает душу персонажа, подход к общению с животными у персонажа могут разными. В этом вопросе Натура играет большую роль, чем желания игрока. Подход персонажа в общении с животным может выражаться в запугивании, поддразнивании, лести, рационализме, мольбе или в чем-либо еще. Внутренние переживания персонажа тоже должны быть отыграны, и игрок должен понимать, что его персонаж делает не что-то простое для него, а использует в этой способности своего Зверя.

Уровень 2 Зов The Beckoning Связь вампира со Зверем растет и теперь его голос может имитировать голоса животных, например, лай собак или карканье ворона. Это позволяет ему вызывать выбранный им вид животных. Поскольку разных животных надо вызывать по-разному, одновременно можно вызвать только один их вид.

Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Каждая дисциплина дает вампиру какие-то определённые способности. Анимализм , например, позволяет общаться с животными и управлять ими. Стремительность , как следует из названия, даёт сверхъестественную скорость и реакцию.

Все ситуации оценивает Рассказчик. Сердце Камня Heart of Stone. Этот интересный ритуал превращает сердце чародея в твердый камень - полностью неуязвимый для кола. Чародей должен сформировать земляной круг высотой 3 дюйма и диаметром 2 метра на каменной поверхности сплошной камень предпочтителен, плита сойдет, но бетон неприменим и должен лечь на спину в центре обнаженным. Простая свеча помещается прямо над его сердцем и должна гореть до тех пор, пока не догорит фитиль, и пламя не задохнется в воске свечи. Воск плавится по всей груди колдуна, нанося не поглощаемую рану, которую можно преодолеть Стойкостью.

Ритуал занимает от 7 до 9 полных часов, но продолжается так долго, как хочет чародей. У ритуала следующие недостатки и ограничения: чародей не может использовать Силу Воли и, если вынужден затратить пункт Силы Воли, то заклинание немедленно аннулируется; Сознательность чародея падает до 1 или до 0, если была 1 ; чародей теряет половину запаса бросков на всех бросках Эмпатии; на большинстве социальных бросков и почти в любом броске, когда он пытается быть сострадательным или дружественным. Щепочный Слуга Splinter Servant. Это один из наиболее жутких и странных ритуалов, которые практикуют чародеи. Это ритуал создания оружия против Собратьев. В ритуал входит вырезание кола из дерева, растущего на кладбище, или хотя бы воспитанного на мертвых. После 2 ночного периода заклинаний и приготовлений кол наделяется некоторой формой ограниченной в случае его пассивности чувствительности. Для завершения ритуала лоза черного паслена должна быть обернута вокруг кола и закреплена воском в форме хрупких ножен.

Если впоследствии ножны будут сорваны, заклинание активизируется и тот, кто освободит Слугу, должен приказать ему атаковать кого-либо в течении 1-го хода или сам будет атакован. Тогда кол бросается в атаку, расщепляясь и раскалываясь на тонкие щепы, каждая из которых устремляется к цели. Маленькое чудовище безжалостно, и ничто не предотвратит пронзание сердца цели. Оно будет продолжать свои попытки до тех пор, пока не добьется успеха или не разорвется на мелкие части, которые не способны на какие-либо действия, это произойдет в течение 3-5 минут. Фрагментарная природа объекта иногда дает и побочные эффекты: часто, если его часть пронзила жертву, она продолжает пробиваться все глубже в сердце так, что вытащить его все труднее, или может даже оставить более мелкие осколки в самом сердце, так что при извлечении из сердца щепки жертва все равно останется неподвижной. Щепочный Слуга не может исполнять никаких иных распоряжений кроме атаки и всегда направляется к сердцу. И обязательно найдет свою цель, если его не остановить. Кость Лжи Bone of Lies.

Для этого ритуала необходима кость смертного - обычно череп, но сойдет даже ряд зубов. Смертный должен быть мертв не менее 200 лет. Ритуал может быть выполнен за 1 ночь, в течение которой кость должна впитать 10 BP Собрата. Этот процесс окрашивает кость в мутный темно-красный цвет. Теперь кость можно использовать, чтобы тот, кто ее держит говорил правду. Каждый раз как держащий пытается солгать, ему придется сказать правда это, близко к правде или ложь. Это стоит 1 BP. Кость впитывает каждую ложь держащего и становится чернее и чернее, пока все Пункты Крови не будут израсходованы и она не станет черной как грех.

Ритуал связывает дух смертного, которому кость принадлежала при жизни, и именно этот дух заставляет держащего говорить правду. Надо сказать, что это довольно унизительный и жестокий способ проводить вечность. Поскольку далее описанный факт малоизвестен, то обычно используются любые кости неизвестного происхождения - если дух кости вызван в четвертый раз, то это будет наиболее зловредный из блуждающих духов, испорченный мерзкими грехами, на которые его вынуждали. Поэтому зачерненная кость традиционно сжигается после использования. Кость не может никогда быть использована более для этого ритуала Ворота Теней Shadowgate. Ритуал позволяет Тауматургу войти в Земли Теней или покинуть их, нарисовав на каждый глаз «Х» и вступив в исключительно черную тень. Тень будет открыта в сообщающуюся с ней область Земли Теней и персонаж доставит туда все, что несет с собой. Этот ритуал должен быть приготовлен заранее, но очень здорово применяется в критических ситуациях.

Метровый круг должен быть выжжен на земле и по краю следует точно разместить множество символов аркана. Весь процесс занимает около 3-4 дней и стоит 5 BP чародея. После окончания приготовлений чародей и только он может в любой момент вступить в круг, произнести настоящее имя друга, и будет мистически перенесен к этому другу. Колдун не появится ни с того ни с сего возле своего друга, он материализуется где-то неподалеку вне поля зрения обычно на расстоянии слышимости от друга. Колдовство может быть использовано вновь, если только круг не нарушен или символы не испорчены. Талисман против Духов Ward versus Spirits. Работает также как Талисман против Гулей 2-ой уровень , но действует на духов и привидений. Необходимый компонент - чистая морская соль.

Это простой талисман и действует на всех духов одинаково. Кровавый Договор Blood Contract. Этот ритуал создает неразрывную связь между двумя сторонами договора. Договор должен быть писан кровью чародея и весь ритуал занимает около 3-ех дней. Ритуал закончен, когда обе стороны подпишут соглашение собственной кровью, после чего они обязаны исполнять условия, которые установлены. Единственный путь - выполнить условия сделки или сжечь договор. Каменный Сон Stone Slumber. Этот ритуал дает почти непоколебимую защиту спящему вампиру.

Чародей должен начать ритуал за 2 часа до рассвета. На восходе, как только закончится ритуал, чародей превращается в твердый камень. Как и каменная статуя, Собрат может быть перемещен с места на место, даже прямо под солнечные лучи, и будет оставаться в том же состоянии до следующего заката. Пробуждение из этой формы требует расхода 3 BP. Колдун полностью защищен от колов, пламени, жара, но может быть разбит на куски. Большая часть связи или телепатии невозможна, так как мозг чародея пассивен. Это очень специфичный ритуал. Используется Регентом Капеллы для одновременной связи с другими регентами всего мира.

Он должен исполнить песнь, продолжительностью в 1 час и пристально посмотреть в серебряное зеркало для успешного исполнения ритуала. Этот ритуал - одна из многих причин, по которой клан Тремер так управляем и организован - это позволяет старшим получать текущую информацию, касающуюся развития всех планов членов организации. Нечистый Бриз Haunting Breeze. Чародей может вызвать легкий сверхъестественный ветер, который скорее пугает, чем наносит физический ущерб. Он холодит, а те, кто прислушивается, еще и слышат предостережения, проклятия, вопли и смех мертвых, носимые этим ветром. Те, кто присматривается, могут увидеть формы людей, носимые ветром. Ветер может быть вызван даже и в закрытом помещении. Ветер увеличивает трудность бросков Восприятия на 2, а прочих на 1.

Кроме того, все смертные, попавшие под действие ветра, который веет во всей области видимой чародеем, должны сделать бросок Смелости Трудность 5 или убежать в страхе. Переход в Земли Теней Shadowland Passage. Вампир может физически пройти в любое место в Земле Теней, при условии, что он там уже был однажды. Для этого необходимо, чтобы вампир символически "убил" себя, вонзив специально подготовленный кинжал в сердце причиняет как минимум 2 уровня ран и, упав в толщу воды, достаточную чтобы покрыть его. Кинжал должен быть сделан из чистейшего серебра, а в рукоять должен быть вделан как минимум один вампирский клык. Возвращаясь из Земли Теней, вампир появится в воде той же. Тема закрыта.

Вампир: Вечная борьба карточная игра Один из самых ранних коллекционные карточные игры CCG Vampire: The Eternal Struggle ранее называвшаяся Jyhad также основана на оригинальном World of Darkness, оставаясь очень верной сеттингу. Шоу было основано на игре Вампир: Маскарад. Он был отменен в США всего после восьми эпизодов. Возможность участия канадского телевидения в шоу была упущена из-за смерти Марка Франкеля , одного из звезд шоу. Хроники Тьмы ранее Новый Мир Тьмы Многие детали сеттинга, особенно в том, что касается его истории, оставлены расплывчатыми или иным образом имеют несколько объяснений. В этой книге установлены основные правила, тон и настроение игр с участием главных героев-людей. Старая обстановка также делала людей незначительной угрозой для сверхъестественных рас, но новые правила позволяют людям быть могущественными противниками твари в ночи. Второе издание правил было выпущено в сопутствующем томе к основной книге World of Darkness под названием The God-Machine Chronicle, а Vampire: Requiem было выпущено неофициальным вторым изданием в Blood and Smoke: The Strix Chronicle, который содержал полные правила для персонажей-вампиров, включая основную систему, которая ранее была найдена только в основной книге World of Darkness. Кровь и Smoke претерпел минимальные изменения, чтобы быть переизданным как Vampire: the Requiem 2nd edition, а другие игры, ранее входившие в New World of Darkness, начали работу над своими собственными вторыми изданиями.

Новая система правил Правила Хроник Тьмы намного более упрощены, чем предыдущая система. Было добавлено правило «10-снова», в котором 10 означает повторный бросок, а 10 по-прежнему считаются успехом это правило присутствовало в исходном WoD только для черт с рейтингом как минимум 4 из обычного максимума. Если выпадает еще 10, этот шаг повторяется до тех пор, пока не будет выброшено что-нибудь, кроме 10. Если выпадет 10, это успех и, как упоминалось выше, он перебрасывается. Если результат меньше 10, но не 1, то это «простая ошибка». Если на кубике шанса выпало 1, то это «драматическая неудача», которая обычно хуже, чем простая неудача действия, и регулируется Рассказчиком хотя примеры драматических неудач в определенных ситуациях часто приводятся. В игре также значительно упрощена боевая система.

Позже, когда права на Ars Magica перешли к Atlas Games , эти изменения были убраны, и связь между двумя сеттингами официально перестала существовать. Каждый год разработчики придумывали новую линейку для Мира Тьмы, которая становилась темой для большинства выходящих в этом году книг. Так появились линейки Охотников, Демонов и Мумий, но, что ещё более важно, тема была и в других постоянных линейках. Так, например, сеттинги Вампиров и Оборотней были переписаны в восточном стиле в цикле «Год Лотоса», что позволило создать книги о восточных вариантах этих существ. Также выходила в двух изданиях книга World of Darkness, являющаяся самым общим источником по всему Миру Тьмы. В ней содержались руководства по ведению игры на любом континенте, но в то же время упор делался на различия между ними, например, между африканскими оборотнями и их сородичами из Северной Америки. История и играбельность кроссоверы [ править править код ] Хотя каждая игровая линейка была самостоятельной вселенной, со временем всё больше и больше связей внутри линеек сеттинга появлялось в официальных руководствах. Поскольку этого не планировалось изначально, Мир Тьмы переполнился расхождениями и вопиющими противоречиями в космологии линеек.

И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»

Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли. Основной недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным.

Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс.

Это проклятие. Со временем вампир теряет все человеческое, что было в нем и сохранению человечности, в основном и посвящена линейка Вампиров. Вампиры появились в незапамятные времена и первым из них, как гласят легенды, был Каин.

Пользуясь знаниями, полученными от Лилит, Каин обратил трех смертных, передав им свою силу. Первоначально вампиры правили смертными открыто, построив прекрасный и величественный Первый Город, где люди считали за счастье, накормить своей кровью их правителей. Город погиб в результате Всемирного Потопа и вампиры создали Второй Город, такой же величественный и красивый, но, вместе с тем, уже другой. Повелителей ночи больше не уважали так, как прежде и заветы Каина со временем забылись. После появления Третьего поколения немертвых каждый из вампиров создал себе группу потомков, в результате чего появились 13 вампирских кланов, большинство из которых существуют и поныне.

Справедливости ради стоит отметить, что многие вампиры в наши дни уже не воспринимают всерьез эту историю, считая ее чем то сродни легендам об Атлантах у смертных. Тем не менее, вампиры теперь обладают невероятным могуществом, которое им, якобы, дала кровь Каина, и стали управлять обществом людей. Их открытое правление длилось до тех пор, пока в Средние века не появилась Святая инквизиция. Из-за новой угрозы вампирам пришлось отказаться от открытого правления и принять известные теперь традиции Маскарада, которые, впрочем, многими сородичами отвергаются. Такие отступники образовали организацию Шабаш или Саббат, а те, кто поддерживали Маскарад, создали Камарилью.

Общество киндрет.

Никто из вампиров не знает, откуда произошли Дисциплины. Некоторые Собратья полагают, что это некие дары Каина или Лилит. Кто-то считает, что это просто некая внутренняя сила, обусловленная физиологией вампиров.

Единственное спасение для прометида — это пройти Восхождение: посредством долгих путешествий и самосовершенствования научиться мыслить и чувствовать как люди, и обрести душу. Обязательным условием обретения души является создание другого прометида, так что они не переводятся. Игровая терминология завязана на алхимической тематике.

Тут предлагается играть за мумий, проклятие которых в том, что они не могут умереть и мало помнят о своей прошлой — прошлых — жизнях. А вспомнить есть что: ведь они когда-то были жрецами древней могущественной цивилизации магов, которым боги у врат загробного мира дали возможность повернуть назад и остаться на земле в качестве бессмертных слуг. Увы, от цивилизации ничего не осталось, и никто из мумий не помнит, почему на самом деле, они сами же принесли её в жертву, чтобы прекратить служить богам. Пробуждаются раз в сто лет, а так обычно дрыхнут в гробу, окружённые культистами-почитателями. Демоны тут — создания Бога-Машины, чуждого и безжалостного существа, зомбирующего смертных и перекраивающего мир согласно своей непостижимой программе. Они Пали, потому что не захотели больше подчиняться Богу-Машине. Сам Бог-Машина имеет черты суперкомпьютера, а демоны, соответственно — взбунтовавшиеся программы, нечто вроде вирусов, которые вынуждены маскироваться под смертных, чтобы не быть стёртыми, и ведут войну с системой, которая хочет их стереть.

Beast: The Primordial Хищник: Предвечный — короткая линейка, созданная как дополнение к имеющимся. О людях, которые носят в себе души чудовищ — воплощения первобытных страхов людей. Их мучает Голод, который они могут насыщать, только заставляя людей испытывать страхи определённого рода. Deviant: The Renegades Девиант: Отступники — ожидающаяся в районе 2021 г. Источники вдохновения — «Воспламеняющая взглядом» , «Акира» , Алекс Мерсер и так далее. Дополнительные книги Помимо основных книг, есть немало дополнительных, где рассказано, как вплести в повествование, например, мафию, военных или психбольницы; некоторые из них — мини-линейки, например, про перевёртышей оборотни кроме вервольфов.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий